在《激战2》首次媒体测试周末结束后,ArenaNet官方博客更新了一篇全新博文,其中首席设计师Eric Flannum表示首次测试圆满结束,并暗示他们将会准备进一步开放测试范围。除此之外,文中还提到了游戏许多未来的改进内容,一起来看吧。
倒地和战败
在《激战2》里当你的生命值为0后,会进入特别的“倒地”模式。在这个状态下,你只拥有四种技能来帮助你重新返回战斗。如果在倒地槽降到0前你击败了敌人,那么你就能重新站起继续战斗。如果在倒地槽耗尽前没有杀死敌人,那么就算战败,你会回到前一个解开的重生点或是等待另一名玩家来复活你。
倒地后的前三种技能取决于玩家的职业,而第四种技能是全职业通用的。这个技能的作用就是寻求帮助,并让自己在短时间内不会受到任何伤害。然而在测试中,我们发现很可能有时候你倒下了,却看到附近没有任何可以击杀的敌人好让自己重返战斗。只能眼睁睁的看着倒地槽慢慢消耗完。这个过程绝非有趣。为了修补这个问题,我们将第四个技能修改为通道治疗法术,在受到伤害后会被打断。这样,只要身旁没有敌人攻击你,你也可以进行自我救赎。

《激战2》游戏截图
同时,随着你倒下的次数越频繁,每次倒地槽的下降时间也越快,最终会被判定直接战败。在早期的游戏里,这种衰减效果差异很难精确得知。因此我们做了些调整,并在界面中加入了提示功能,让玩家能够知道具体的惩罚时间。每次倒地都会让倒地槽的持续时间缩短1/4。第一次倒地的持续时间为一分钟。那么如果想要进入直接战败,就需要在1分钟内连续倒地四次。这样的改动,让我们可以专注于大量的倒地技能上。对于玩家来说,这样微小的倒地惩罚可以让他们更频繁的重返战斗,为队伍提供更可靠的保证。
游戏在移除了药剂后,我们发现因此缺少了长期的损耗机制。损耗机制的作用和死亡惩罚一样,那就是告诉玩家他们不应该在超出自己实力的区域活动。损耗机制的其中重要一点就是让玩家能够有策略的最大化自己的效益。因此,介于损耗机制和死亡惩罚有很多的相似之处,我们试图寻找能够结合这两者的新系统。
当玩家战败后,他们护甲中的随机一件就会受到损伤。当一件护甲损伤后,不会有任何惩罚,而是作为一种警示。如果玩家持续战败导致所有护甲都受到损伤,那么随机一件护甲就会损毁。在一件护甲损毁后,就无法提供任何属性加成,玩家必须回城寻找护甲修理NPC支付修理费来复原损坏包括受到损伤的护甲。通过找修理NPC支付金币的惩罚方式,我们移除了旧有的旅行惩罚效果。
我们喜欢这个系统有几点原因。首先,不同于其他的护甲耐久值系统,它只会在玩家战败后产生,而不是贯穿整个游戏。而且只有在所有护甲都损伤后,才会有一件真正损坏,玩家有充足的时间来避免这样的情况发生。

《激战2》游戏截图
小地图系统
很多人都把游戏小地图作为重要的信息工具,而且有着更多的要求,所以我们打算让它变得更好。
小地图现在提供不同的缩放程度,方便更好的观察周围环境,只需要调整鼠标中键就可以让小地图缩小和放大。同时在缩放条上还会显示你的缩放程度。如果你想查看小地图范围以外的地形,只需要右键点击并拖拽小地图即可。在你角色开始移动后,小地图就会复原到角色所在的位置。
不要忘记,如果你想要和团队交流策略,你可以使用鼠标左键划出一条线并标记圆形的指针,这样队伍里的其他人都会在他们各自的小地图上看到。
集群事件
在为《激战2》添加内容时,我们发现比一系列的动态事件更棒的就是通过一系列的动态事件来讲述一片区域的故事。我们花费了无数的脑细胞想出了集群事件的概念。集群事件是指通过整合标准事件来吸引玩家融入一块区域的故事,并让游戏的世界更加生动。









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