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2017TFC:咪咕互娱房鹏 咪咕对战平台 单机网游化的便捷之路(2)

2017-02-24 12:13:29      参与评论()人

为此,我们也和业内很多开发者伙伴做了交流,然而让我们遗憾的是,很多单机的开发者,尤其是一些中小开发团队,其实他们在做单机网游化转型的路上,其实他们遇到了很多困难,或者困惑。

比如说,我们要实现实时PK、实时对战,需要建服务器,需要招程序人员,自然是一笔不小的投资费用。

另外,单纯的单机游戏,怎么样去做社交、怎么样去做对战?也是很多中小开发团队所困惑的地方。这些因素,也制约了我们单机游戏去创新、去转型的门槛。

咪咕互娱作为游戏行业的一个引领者,为了能够让我们有需求的游戏开发者能够低成本、高效率的做一些单机游戏的联网化转型,我们推出了咪咕对战平台。

通过咪咕对战平台,为我们的游戏开发者提供了从对战到社交整套的解决方案和平台级支持。

应该说,我们的对战平台是继咪咕互娱推出支付能力以来,面向游戏行业推出的一个非常重要的新的平台级平台支撑猛烈。

游戏开发者,通过我们的平台,能够迅速的将单机休闲游戏实现联网对战化的一个改造,这块我后面会做一个具体的讲解。使用我们的平台他无须去建服务器,也无须编写一些服务单的脚本,更加无须为一些网络安全、数据交互或者是网络延迟这样的困惑去烦恼。

我们咪咕对战平台有两种解决方案,首先向大家介绍一下,我们标准版的一个SDK的接入,这是一套非常模板化的,为我们的游戏开发者提供了最简便的接入方式,你只要做简单的接口的配置,另外做少量的研发,就可以实现对战的功能的整个展现。应该说它的接入方式跟我们的计费SDK其实是差不多的,最快的话一天就可以搞定。

如果需要做更加丰富的玩法,如果需要做更加特别的策划,就可以使用我们开发版的SDK,开发版的SDK提供了更加丰富的接口功能,我们可以把我们整个的一些游戏策划和我们整个对战功能的接口调用融为一体,为玩家提供更加丰富的一些玩法。我们的开发版SDK可以完全实现像刚才前面提到的《球球大作战》《王者荣耀》这样游戏的对战、社交的全套的功能,只要你敢想,全部都做得出来。

我们看一些简单功能的介绍,这两个是我们前期,我们的合作伙伴介入的游戏的界面,首先我们看一下匹配,我们通过我们的对战的SDK,整个强大的社区的后台,可以为你做到同样等级、同样级别、同样胜率的玩家实时的撮合对战。匹配了以后开始正式的开战,这块我们整个对战的界面有两种模式。

首先看左边,这个叫做同步同屏,我在我下面在玩消除游戏,同时我上面有个小的方框,那是跟我同时在PK的另外一个人,他也在玩,而且我不只是可以看到他玩的进度,我们还可以通过道具被互相的干扰和互相的挑战。做这块的话,是能够激发人性,并且能够激发他长期玩下去,并且促进他消费的一个非常重要的点。

右边这个界面叫做同步不同频,我这个玩家在做跑酷的时候,他虽然看不到另外一个玩家跑酷在跑什么,但是可以看到右边有个进度条,我是可以看到我另外一个同时跟我在PK的人,他的进度和他的积分。

比赛结束以后,我们提供了多维度的排行榜,我们的游戏开发者可以利用这样的排行榜,利用榜单的功能,可以设计很多的一些运营活动,通过积分玩家竞争的信念,能够促进我们游戏付费能力的转化。

除了我们提供这样的平台能力支撑以外,我们还有一个叫做咪咕对战社区,我们的对战社区是以插件化的形式,可以集成到我们咪咕自有的客户端里面,同时我们目前正在规划,将来会接入到我们的一些合作的APP里面,比如说社交类的一些应用,比如说一些渠道类的应用,通过这些应用他们强大的用户的流量,为我们的合作伙伴的游戏来倒流,来带来更多的潜在的一些消费群,实现双赢。

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