3月1日,凯撒文化在北京嘉里中心举行了《玄界之门》泛娱乐一体化运营启动仪式,宣布了仙侠小说《玄界之门》多项改编权,覆盖影视,动漫游戏、舞台剧等领域,《玄界之门》是在起点上面非常受关注的一本仙侠类小说,那么《玄界之门》在宣布改编为游戏电视剧之后将会有哪些开发计划?凯撒文化CEO吴裔敏接受了记者采访。
记者:吴总您好,我想问一下凯撒文化获得《玄界之门》IP多项改编权之后,在开发过程中如何保证IP的还原度?有哪些开发计划?
吴裔敏:凯撒文化聘请忘语作为高级顾问,全程参与《玄界之门》泛娱乐产品的开发运营,最大程度上还原原作核心精髓,满足原作读者粉丝的喜好IP还原度,另外阅文集团也会深度参与,这相当于是一个联合开发的过程。凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初推出改编手游,影视剧也在积极筹备中。
记者:不是所有的IP都是可以泛娱乐化的,也不是所有的IP都可以做到影视、动漫、游戏全都能够覆盖。凯撒文化选择《玄界之门》是出于什么考虑?
吴裔敏:《玄界之门》的热度和受关注度非常高,凯撒文化对小说本身的架构进行了分析,发现它拥有一个世界观比较庞大、延续性很高、能够持续多年的小说结构。在这种前提下,《玄界之门》拿来改编影视也好,开发游戏也好,它的内容是有长期保证的。《玄界之门》中人物的塑造和世界观的搭建都比较丰满,这是后续泛娱乐开发的一个很好的前提。
记者:最近几年小说IP改编游戏失败的案例不少,有很多游戏公司对小说IP的价值产生质疑,您怎么看待这个问题?
吴裔敏:在我看来,主要有下面几种原因。第一,游戏本身质量并不高。第二,对IP的预热不充分。对于凯撒文化来说,我们的目标是把所有的好IP当成孩子一样来培养,要把它的粉丝效应放大,把它整体的价值做到比以前更好,把粉丝群体运营得更充分,然后才去考虑商业化。因为最终游戏还是看产品质量。
记者:您好,我是新浪游戏的记者。咱们在做游戏的时候,有没有考虑过做一些什么内容来吸引一下小说的读者,可能很多小说的读者平时不会玩游戏。第二个问题,现在根据小说改编的游戏有很多,《玄界之门》有什么优势?
吴裔敏:第一个问题,大多数由好的网络小说改编的手游都证明它的读者用户和游戏用户重合率还是很高的。我们在前期预热和市场活动上会多策划一些贴近粉丝的活动。
第二个问题,《玄界之门》在去年拿了多项大奖,是去年最被看好的小说之一,而且在此之前没有经过任何商业化运作。我们对《玄界之门》这个新的IP有认同感,觉得它的潜在价值很大。另外,我们还是希望通过长线运营来深挖这个IP的价值,这是我们和别人不同的地方,之前很多好IP的市场化规划的完整性和计划性不如《玄界之门》。
记者:凯撒文化选择IP的标准是什么?
吴裔敏:初期选择的标准是市场对它的关注度、读者的热度等。然后再去研究它的内容,整体的世界观、故事情节,判断适不适合做电视剧和游戏改编。
记者:2014年,凯撒文化开始从传统的行业向互联网泛娱乐化行业转型,2016年基本完成全产业链布局,2017年在战略布局上会有什么新的提升?
吴裔敏:从战略布局上来说,2017年,前期开发的一些IP影视和游戏产品会正式面世,这是第一步。第二步,把自有IP和一些对外合作投资的规模继续放大。换句话说,凯撒文化的泛娱乐战略布局在2017年会迎来其首批产品。
记者:《玄界之门》这个游戏是凯撒文化做发行还是找代理?
吴裔敏:自己做发行。
记者:能不能介绍一下凯撒文化的发行团队?
吴裔敏:发行团队是由凯撒总部组建的团队,成员基本上都来自腾讯、360、百度等。游戏发行对于凯撒文化的核心管理层来说是驾轻就熟的。
记者:您刚才提到忘语会帮助凯撒文化做游戏改编,他具体扮演什么样的角色?
吴裔敏:忘语是一个监修的角色,我们对于游戏的设计、人物设定、故事情节的使用都要跟他沟通,要确保游戏和影视开不能脱离他的创作初衷。