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不必给手游戴上“颠覆历史”的高帽(2)

2017-04-01 17:07:59      参与评论()人

当前,儿童对电子产品中,虚拟和现实的认知感,比过去有了很大的提升。而且,对于大多数玩家而言,游戏中人物的名字终究是代号,他们关注的往往是游戏人物的属性、技能和造型。

近年来,随着市场需求的激增,我国电子游戏产业的发展进入了喷井期,竞技类游戏市场、手机游戏市场则是其中的热门焦点。面对未来的产业发展趋势,我国有不少大学都开辟了电子竞技相关专业的课程,这也说明了电子游戏所带来的经济效益。

当下的电子游戏产业,最需要的也是“创意”,而历史文化往往是其中的创意源泉。游戏开发人员,将历史人物进行包装和解读,加入游戏当中,刺激提升游戏的娱乐性,那也是可行的。只要不刻意歪曲和贬低,为什么不能以更开放的思想去接受呢?何况《王者荣耀》也仅仅是架空历史背景的一类游戏,并没有刻意引导玩家曲解历史,“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”这样的“帽子”真的扣得太大了。

时下,青少年沉迷手机游戏的现象的确让人关注,但其中的症结点并不在游戏内容本身,而是在学校、家庭、社会的教育引导方式还不足以贴近青少年的生活实际。而大多数电子游戏都是为了缓解压力、休闲而存在,面向的都是有一定经济基础和成熟思想的成年人,片面地强调“传播知识”“训练能力”,那是面向不成熟少年的说辞,是对当前电子游戏定位的一种“矮化”,电子游戏也不是为历史教育而制作。

若是希望减轻游戏青少年的负面影响,应该还是从“防沉迷系统”的推广和“游戏分级制度”的建立入手。对青少年而言,既有利于过滤不良信息,也有利于加强内容监管,这对游戏产业的健康发展,也是有推动作用的。总是将关注的重点放在游戏内容之上,是视野不够开阔的表现。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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