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2017chinajoy索尼互动娱乐官方负责人专访

2017-07-30 17:14:35      参与评论()人

“中国之星计划”是SIE(索尼互动娱乐)针对中国大陆地区主机游戏市场所推出的战略计划,这个计划的任务是资助中国的游戏开发者们,帮助他们创造出带有中国特色的能够“引爆全球”的游戏作品,然后让这些游戏登陆PlayStation的平台。 

2017chinajoy索尼互动娱乐官方负责人专访

在此次ChinaJoy的索尼发布会上,SIE再次强调了“中国之星计划”的重要性,并且将把它作为发展中国主机游戏市场的下一个主要战略。在此次发布会结束以后,SIE官方代表接受了媒体的采访,我们为大家献上了此次采访的全程记录,一起来看看吧!  
记者:本次发布会公布了关于有关于VR的情况,现在中国市场上的PSVR会不会增加发售量?  
添田:非常好的问题,去年我们10月底上市之后,有将近半年的时间供不应求,所以有很多免费秒杀的情况,那时候是我的微博出现负面吐槽最多的时候,今年4月份慢慢产能开始上了,现在供需开始平衡,所以线上线下都可以,都能买到VR,这是非常好的现象。但是我个人的理解国内潜在的用户群实际上是特别大的,还有很多人是不知道什么是PSVR,所以接下来我们要做很多的普及性工作,更多人知道VR会给他带来什么样的效果。  
所以一个月前,我们先从华东地区主要的城市做路演,路演的时候肯定有一部分都是VR,我在无锡一个下午,从我这边卖就卖了两台VR,有一对夫妇是第一次购买,他对游戏不是特别感兴趣,但是他是体验了VR以后他觉得特别有意思,所以买了PS游戏机再加一个VR。好象还有很多的事情我还没有开始做,还应该去做,所以我也特别希望我们的媒体朋友跟我们一起把VR介绍给用户,但是还是百闻不如一见,一定要试一试才会特别好,我想大家都已经试了。  
记者:我现在在购买一个国行游戏的主力是DLC跟港版游戏是不通用的,我之后会不会进行解决?  
添田:国行版和其他的版本不一样,所以在发行的标记要注册中国的商店做下载,如果你要注册其他国家是通过其他国家的去下载。一个前提就是我们在国内做的任何事情,都是通过主管部门审批,所以中间可能会有一点时间差,但是尽量所有的东西我们都是能够想拿到国内来的。  
一个非常好的例子就是重力异想世界完结篇的DLC,国行最终也出了,所以我们承诺的事情肯定会做到的,至于时间缩短多少我们也会尽量,所以还是很希望既然我们做国行,能够有更多的国内的玩家对这个事情有理解,更多的事情要一步一步来,所以我们也在一步一步做。  
记者:我这有两个问题,我们看到这次其实加入了很多的视频平台包括爱奇艺,优酷,其实PS定位可能会更偏向于游戏这块,所以定位是有改变吗?还是把视频内容作为重点培养?  
添田:我先回答第一个问题,就是去年我们开始做VR的时候,我参加了一个中央电视台的对话节目,那个时候我讲的PSVR最重要的一点是游戏,因为是基于PS4的游戏机的,但是同时非常顺理成章的一条线VR本身是视频上有非常好的展现,所以这样的服务在美国的索尼互动,美国的PS商店很早就上线了,也是有很多的用户群,所以这次在国内可以上线这个服务,我们也特别希望一下跟他合作好了。爱奇艺、优酷主要以视频为主,这个跟我们原来的策略和想法完全一样没有任何的变化,现在虽然有视频的服务,如果PSVR只能选一个的话,还是以游戏为主,但是也有视频服务的东西,所以这个策略一点是没有变化的。  
刚才提到在日本的应用,每个国家的情况都不一样,每个国家的用户喜好也不一样,我们作为平台来说尽量把那个国家的好的东西,用户需求的东西通过平台的技术能够展现出来。国内会有什么,我们也在仔细的观察和接洽,所以目前我们非常期待爱奇艺和优酷能够把好的东西带给我们PS的用户。前提PSVR一定要接PS4的游戏机。所以通过VR为我们的玩家或者是潜在的玩家提供一个新的可能性。  
记者:还有一个问题,视频是不是跟游戏。  
织田:付不付费要看开发商或者是内容的提供商,比如这次Jaunt中国的都是免费的,主要是由他们决定的。  
记者:想问一下关于中国之星的游戏,我们这一段时间在媒体和网站上都有做一些报道,我想问下在这些报道底下,玩家的意见和反馈会收集,或者会向开发者传达吗?  
添田:开发者本身会去看,我们也会看,所以我们跟开发的团队会有很多的沟通,具体有多少能够按照玩家的需求去做是另外一件事,但是起码的沟通是一直会有,而且是双向性的。比如今年的早些时候也有中国之星的制作人登台,也有中国之星游戏的体验,实际上那个就是开发商和我们玩家之间非常硬核的活动。他们也在收集这些信息,这个是非常好的现象,和国外的开发商比,国内开发商有这种优势,通过社交媒体不断有相互之间的交流。  
记者:就像您提到引进的国外游戏,如果国内玩家提出的意见是否会向国外的开发商反馈?  
添田:多多少少反应到我们这边的信息我们会做反馈。  
记者:有具体的例子吗?  
添田:比如说汉化的问题,有人觉得需要汉化,有人则更希望保留原声,各种意见都有。最后是开发商做决定,但是国家的要求、开发商的意愿和用户的需求三者要结合在一起。  
记者:请问有关限定版的情况,最近地平线这个游戏都没有限定版出现,以后会不会推进这方面的需求?因为有很多的玩家还是很喜欢。  
添田:地平线铁盒版,如果你认为这是限定版的话,一上线我们天猫店不到12个小时就售空了,我觉得这就是特别好的例子。确实有一些玩家对限定版或者是对一些特殊的东西有需求,市场的需求我们肯定会考虑。  
记者:在开发IP以及推广IP的游戏开发这方面,将是SIE之后很重要的工作内容。在选择这些IP的时候是否有自己的标准?什么样的IP才会是你们选择推进这个游戏开发的方向?  
添田:我用一个比喻,我们很多的女性朋友就有项链,比如说有珍珠,有各种各样宝贵的石头,这些东西一定要原始的东西要特别好,不同的东西组合在一起才会变得特别漂亮。对于现在我们上海国行来看的话,我们还没有那么多好的IP在手里,所以目前的状态还是需要有更多好的IP能够在国行的主机上做发行,这一点可能是第一个前提。第二个前提,重要的是把IP的魅力通过欧洲怎么样做得好,我在另外一个采访室说过,有一个特别好的中国IP,卧虎藏龙,是索尼哥伦比亚州做的。用非常好的IP,让全球的人能够接受的方法,和中国的演员包装了一个作品,获得奥斯卡奖。中国的IP获得奥斯卡奖,这是非常成功的案例。  
所以今天我在看大圣归来这个事情的时候,我想如果大圣归来我们能够有这么好的东西做出来,能够让全球用户发现这个IP的魅力,这就是特别成功的一件事情。至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好选择性都是不一样的,但是我们觉得如果抓一个好的IP,起码这个受众群是很大的,像大圣这个IP在国内电影票房上就能够看出来实际是非常受欢迎的IP。我在中国是长大的,我小时候看孙悟空,西游记的这些东西,就像今天谈的,对于很多中国长大的孩子来说这是一个梦想,这个东西如果在主机变成现实是特别好的事情。所以我觉得IP魅力可能是大于我现在能够做更多选择。  
记者:中国有很多优秀的原创存在,但是因为各种各样的原因,它的推广的程度或者是大众认知的程度并不那么好,并不代表IP本身呈现的内容差。虽然不比三生三世十里桃花这种电视剧,但是不代表它不优秀,选择IP是更加看重内在的质量,它的潜力还是它可能会受关注的程度?  
添田:这是一个很难的问题,你是让我去挑作品还是挑市场,两个都重要,但是一个IP开发出来成什么样的故事,这个要看创作者的创意。一个小说改编成电影的时候要有很多新的东西进去,这个是创意,比如这次跟十月文化的合作。开发商之间一起谈这些项目的时候需要讨论,故事的情节怎么样设计?角色的游戏性在哪个环节上怎么体现?关卡怎么样做?图像怎么怎么做?原始的故事是这么样,但是最后编出来可能是另外一个形状。这只是刚刚开始,我们也特别期待能够出现超出一些想象的成果。像今天展示开发版视频,有点像醉拳打青蛙的场景,非常有意思,可能这些东西就是在后期创意上做出来。  
织田:不会盲目地追求销售量,会有具备独特性的IP,我们挑选的IP会比较让更多人所接受,有独特风格的话我们会做一些分析。  
记者:我有两个问题,第一个是关于国行版游戏引进时名称的问题,国行版和海外的版本有可能是不一样的,你们如何决定名称的命名?名称在中国注册时有什么问题需要考量?第二个问题是有关中国之星的,很快要推进第二次中国之星的项目,在这个项目的流程越来越熟练的情况下,今后是否会加快进度?像大圣归来这种IP的内容会不会加入中国之星计划,如何确保这些项目的质量?  
添田:先回答第一个问题,我们很多在国内发行的游戏都是由我们自己翻译的,我们没有一个特别固定的想法,就是因为繁体版是这么翻的,因为毕竟我想大家比我更了解,繁体版跟中文的简体版是不一样的,说法有时候不一样,是因为原来没有中文简体版,所以大家觉得繁体版就应该是这样的,这是先入为主的观念。所以我们做国行翻译的时候,首先考虑国内最接受的是什么,我们认为最准确的翻译是什么,这是我们最重要的标准。  
关于中国之星的计划,最重要的不是数量,是质量,第一批我们是十个作品,我们没有绝对或者说每年一定要有十个,我们做的是一个生态性,把好的IP拿过来,跟国内的开发商去配合,让它再一个非常好的环境下做出来,作为能够代表中国游戏业界的产品,所以叫中国之星,他是星,所以质量是最重要的。第二批我们有一些自己的计划,到时间点肯定会给大家讲的,所以现在还没有到那个时间点,请大家再稍微等一等。跟大圣归来这件事情不太一样,一个是中国制造,一个是中国创造,创造是什么意思,这就是从IP源头上要去抓的东西,大圣归来这个东西是属于创造类的,它跟制造还不太一样,两个事情我们会同时进行。  
记者:有两个问题,第一个问题海外开发商开发的游戏在中国蓬勃上市,关于在中国蓬勃上市方面的海外游戏目前是什么样的情况。  
2:第二个问题索尼音乐旗下也是做游戏的,他有好的IP,跟中国很多游戏开发公司合作,作为索尼集团来说游戏这个事情我们是怎么分工的。  
织田:因为中国的市场也是刚刚开始,国行进来也不是很长,所以海外游戏开发商也在逐步的加深对中国市场的理解。以及中国的用户对开发商的期待还有一些差异,虽然我们中国的用户希望所有的游戏在中国实现同步的发售,但是这个需要一点时间的磨合。这个过程中我们做了很多的努力,把中国用户的声音,中国市场的情况向海外进行介绍,向他们了解中国是什么情况,他们应有更多的信心在中国进行同步发布。  
比如说我们今天介绍的真三国无双8和NBA2K18这样的游戏,他们都在努力实现同步上市的目标。在游戏审核方面国内有比较严格的审核制度,我们希望能够跟负责审核的相关部门做事先的沟通,让他们了解我们的情况和我们的计划,这样在如何更好的完成审核的步骤方面,双方可以增强实现同步发售的可能。  
索尼音乐旗下的Aniplex也是我们索尼集团下的子公司之一,在上海设立了他们相应的办事处,在中国可能大家比较了解的一个是手游,是他们比较知名的IP,我们都是同一集团内工作,希望不仅在动漫,在其他的领域更了解我们的产品。  
织田:我们公司进入中国市场,所有的集团公司都对中国市场越来越关注,这是很好的市场。不好意思没有具体的告诉大家,但是在东京常常有交流。  
记者:国行的PS主机的分享功能,比如说截图或者分享到朋友圈微博之类的功能会有吗?  
添田:这个事情我们一直在做研究,也跟服务的供应商谈这个事情,两个层面,一个是如果做这件事情,在政策上我们如何符合国家的规定?另外一方面,怎么样实现?因为确实国内的市场很大,但是如果只是为国内做这件事情的话还是要做二次开发,这我们还要做沟通。因为PS游戏机上面很多的功能是全球的东西,所以很少为一个市场专门做这个事情。我知道这件事情很重要,也在往前推进,还没有一个非常确切的结果目前能够讲清,有的话在微博上就肯定会发了。  
记者:在游戏开发过程中,经常会发生一些中间就砍掉了,中国之星会不会出现意外的情况?如果原始团队脱离了中国之星计划,索尼方面会不会把这个IP继续做下去?还是说团队一旦脱离这个IP就没了?  
添田:中国之星谈每个项目的时候,IP的拥有者不是我们,是开发商,所以在他的团队里面这个IP到底归属关系和继承关系会是什么样主要是看他们了。我们是帮助他把环境做好,让他能够集中在游戏的开发上,所以我们也希望项目能够具体的落地。  
记者:很多玩家对GTSPORTS比较关注,在这方面有没有很计划?  
添田:去年山内先生特意来ChinaJoy做游戏的活动,明天到ChinaJoy到我们的展台来看一看,可能有一些东西大家觉得很好,所以我不要剧透,把好的事情放到展区上。  
记者:今天大家没有看到GTSPORTS有点慌。  
添田:不要慌。 

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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