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腾讯游戏营收连续增长了9个季度是如何实现的(2)

2017-08-18 09:50:31  游戏葡萄    参与评论()人

填补了类型的空白之后,腾讯另一大壁垒则是把强势品类的天花板继续拉高。例如“端改手”,除了过去的几款老游戏,今年上线的《寻仙手游》不限号测试便已经拿下畅销第四的成绩,产品在画面独特性和口碑上均有不俗表现。而《天龙八部手游》上线以后则牢牢占据了畅销前五的位置,《龙之谷》更是一直表现不俗。这都说明在还原经典,在移动端激活老玩家上面,腾讯已经形成了较为成熟的方法论。

实际上,针对所有IP手游,腾讯都在根据手游用户的需求来进一步挖掘、延长IP价值。比如采用了新玩法的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧具备极强的生命力,《火影忍者》在前段时间还重新回到畅销前十,这都为产品矩阵增加了更多的抗压能力,也是腾讯在面对市场波动以及新品类冲击时,保持冷静的去进行自我业务更新的底气。

接下来腾讯还有什么打法?

今年的手游市场,用户分层越发明显,自主选择需求越来越强烈。许多垂直细分领域开始崛起,并向外扩散影响力。其中以二次元最具代表性,这一领域也正好在去年下半年,迎来了三个爆款。对于腾讯来说,不管是精品3.0战略还是极光计划,都是希望自己涉足的品类足够广,能够满足更多用户的需求。

实际上,在大公司体制下,团队和产品很难维持丰富的多样性,就像腾讯集团高级执行副总裁马晓轶在采访中谈到的,一家公司“有三四种不同的个性已经是极限了”。这也是腾讯游戏近来越来越开放的原因——借助外部合作伙伴,他可以实现产品更多重的性格。

除了在既有的成熟品类保持持续布局外,在垂直细分领域,腾讯非常看重的细分领域还有以下几个:

1.体育。体育游戏在最近几年其实一直不温不火,但是这两年体育产业不断升温,拥有NBA独家转播权是腾讯的优势,真实竞技手游《最强NBA》也将顺势推出。

2.卡牌。以近期上线的《卡片怪兽》为例,这款游戏更加具有策略类的玩法加成。腾讯在测试期间引入了十二层用户,并对细节上的体验进行优化,提供了更明确的用户需求规划建议。上线以后,《卡片怪兽》逐渐扩散到越来越多的玩家群体中,事实上,这款游戏在葡萄内部也得到了很高的评价。

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