从《荣耀诗会》到《王者历史课》,再到长城版本上线,以及相应的“长城保护计划”推出。互联网时代,当一款游戏能够顺利地在大众群体中引发传统文化热潮时,传统文化究竟该以何种形式进行传承便成了亟待探讨的问题?
这是“短平快”的时代,也是“后真相”时代,年轻人开始标榜自我态度,追求新鲜刺激。在这种大环境下,传统文化天生的枯燥感与疏离感被进一步放大,其生命力与影响力则日渐式微,“不知有汉,无论魏晋”几成现实。
严格意义上来说,游戏与传统文化几乎是两极的存在,一个是传承千年的文化积淀,一个则是新兴的电子娱乐产品。但随着游戏产业的逐渐进步,游戏与传统文化的结合也变得具备可行性。如《三国志》之于三国文化,《阴阳师》之于日本神怪文化。《王者荣耀》则将游戏内容涵盖到了上至春秋下至大唐的时间跨度,还包罗了神话故事与民间传说。
同时,大量文化周边的推出,也使得《王者荣耀》在传统文化的传承上,有机会摆脱游戏本身的局限性,使自身从“以传统文化为元素的娱乐产品”蜕变成“传统文化的新触点”。
以核心用户辐射大众游戏与传统文化的多元结合发展
早在流行之初,《王者荣耀》就展现出了传统文化索引能力,几乎每一个新英雄的上线,都能使其背后的历史人物原型搜索量上涨10倍左右,很多玩家通过游戏知道了东皇太一出自《九歌》,鬼谷子为春秋战国人。此外,游戏在台词、人物故事以及世界观的设定中,也杂糅了包括诗词歌赋、历史典故等传统文化元素,比如韩信白龙吟的台词“龙有逆鳞,触之必死”出自《史记》译文,甄姬的台词“若轻云之蔽月,若流风之回雪”,出自《洛神赋》。
2011年-2017年“东皇太一”在百度搜索峰值图
随后,《王者荣耀》先后推出了《荣耀诗会》(邀请游戏中各英雄的CV朗诵中华古诗词)、《王者历史课》(邀请专业文化领域名人以脱口秀的方式讲述中华历史文化)、《历史上的TA》(介绍游戏中的人物的真实历史故事),等一系列文化周边栏目,在传承传统文化方面开始从内容向周边过渡,覆盖人群也从游戏玩家向大众群体延伸。