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《欢乐斗地主》11周年庆品牌发布会暨TDT半决赛群访

2017-10-30 11:07:54      参与评论()人

记者:廖总,你好!我是游戏陀螺的记者,腾讯不单《欢乐斗地主》这种棋牌类的游戏,《欢乐斗地主》在这些棋牌游戏里面扮演的角色是怎样的?

廖侃:您的问题和这位媒体朋友问的问题,在Kitty的基础上我再补充一下,《欢乐斗地主》是我们的头部之作,注册用户超过8亿,日活跃超过4000万,这些数据在整个腾讯棋牌乃至国内的棋牌行业里面是当之无愧的NO.1,《欢乐斗地主》是拥有着跟其他棋牌类的产品有着不一样的属性或者气质的产品,今天我们推出有福同享、有乐同当,中国娱乐新名片的概念,《欢乐斗地主》的用户的棉铃相对来说是比较平均的,有人误以为斗地主是不是只有年龄大一点的人才会玩,斗地主年龄是比较平均的,80后、90后、00后占60%,《欢乐斗地主》是一个能够基本上所有中国网友年龄层需求的玩法设计的产品,它在整个体系当中,我们有机会把它变成一款全民的轻IP,甚至拥有更多的文化,乃至底蕴,乃至长久生存空间、可持续展的一款产品。数值不是目的,我们还是基于提供给用户更好玩的玩法,同时让用户在产品当中找到它的底蕴,乐趣也好、文化也罢,以及大家对这个产品的热爱,这样的话它的升值空间会更大,或者走得更远,就它的地位来说成为腾讯的头部之作,也有它的个性和独特之处。

记者:廖总,和您之前做过的CF的IP体系运作相比,您觉得《欢乐斗地主》做IP最大的不同是什么?

廖侃:还是有区别的,首先在受众的层级上或者在受众的度上是有区别的,比如《欢乐斗地主》的年龄层基本上能够涵盖00、90、80、70后,乃至60后,我们打造了全民的欢乐,同时在属性和气场上面更加有轻度,更加跟传统文化进行深度的融合,穿越火线我认为它是去游戏化之后能够更好地提炼出一些跟军事、枪战有一定硬汉文化类的属性文化,它在属性上是不一样的,在整个用户层级的分布上面也是不太一样的。《欢乐斗地主》可以跟所有轻度的,比如跟综艺合作,像穿越火线可以跟一些军事类的产品合作。

记者:现在很多游戏都在做游戏IP的开发,像狼人杀,你做《欢乐斗地主》综艺开发的时候,您觉得一个游戏做综艺开发最重要的一个素质是什么?咱们要想综艺火起来,您觉得最关注的一个点是什么?

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