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新华社撰文剖析:网游是“毒药”还是“荣耀”

2017-12-18 12:17:35      参与评论()人

从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的争论也从未止息。

一方面,让玩家欲罢不能的“爆款”游戏动辄被贴上“精神鸦片”“电子毒品”等标签,另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列……简单粗暴地对游戏进行定性,做出“好东西还是坏东西”的价值评判似乎行不通。

在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背后,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。

我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?第57期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文,剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时代的机遇与挑战。(策划:刘晶瑶)

“王者荣耀”之争背后的网民迭代

悖论:“精神鸦片”也能为国争光?

近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。

《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。

一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。

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