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独立游戏开发环境变得越来越严苛 留给天才们的时间不多了

2018-07-12 09:01:00    多玩游戏  参与评论()人

我们不清楚目前已经解散了的任意门工作室股权的结构,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序员两人来瓜分这100万的利润,一人平均也只能分到50万人民币。而《美好世界》的制作周期将近两年半时间,《美好世界》在国产独立游戏中已经算是比较“成功”的案例。

“而我同时也很后悔没有在最初一起开始做的时候,明确在创业失败但仍有收益的情况下,该如何进行利益的分配,”对于王妙一来说,《美好世界》这样优秀的独立游戏,因为商业上的局限性,依然是一次失败的“创业”。

这是许许多多独立游戏制作人正在面临的问题,自己历经千难万险终于让游戏收获了一定的成功,但是仔细一算,第一款游戏的收益并没有能够为下一款游戏项目提供足够的启动资金,独立游戏产业的可持续发展性受到了前所未有的影响。

路在何方

越来越拥挤的市场环境、始终无法解决的资金问题、回报收益往往无法达到预期是独立游戏制作者们不得不面对的问题。在这样的背景下,独立游戏产业的确正在慢慢的经历一场优胜劣汰的“进化”。

虽然PC平台是独立游戏的发源地,Steam平台的兴起为独立游戏制作者们在过去几年中提供了绝佳的舞台,但是许多独立游戏制作人对于过于庞大、拥挤的Steam平台感到犹豫。他们越来越倾向于将自己的独立游戏放到Switch、PS4、Xboxone这些独立游戏数量相对不那么多的主机平台,以便获得足够的关注度。

独立游戏开发环境变得越来越严苛 留给天才们的时间不多了

但是独立游戏登陆主机平台就对游戏本身的质量以及完成度提出了较高的要求,索尼、任天堂、微软的平台审核政策比Steam那种交钱就能上的标准严格许多。一款仅仅有些许创意、完成度低下的独立游戏或许能在Steam以抢先体验的方式上线售卖,但却没办法通过主机平台的严格审核。

这就对独立游戏制作人提出了比较高的要求,在一款游戏制作初期就需要制定下是否登陆多个平台的计划;技术上要提前做好准备,不能等到要开发多版本时程序员都没找到;游戏设计上也要照顾主机的操作习惯,很多独立游戏的操作方式完全基于键鼠,在后期想要做调整难度相当大;制作周期也要保持在可控范围内,毕竟在主机平台上不存在边做边卖的方式。

除了寻找其它平台,寻求制作较大规模和较大投资的游戏项目的机会,迅速转型成为中等规模的开发商,也是许多独立游戏团队力求走出“泥潭”的方式。

“独立游戏爆发期其实已经过去很久了,现在开发者想要进入这个市场,必须要从一开始就准备好长期的策略和资金分配计划,”Tommy Thompson是英国独立游戏工作室Table Flip Games的创始人,他的团队规模非常小,但是全都是非常专业的游戏制作人,有的还是大学游戏设计专业的讲师。“独立游戏启示录的说法有点夸张,但是未来几年里,独立游戏的成功模式将会发生巨大的变化。像我们这样的小团队,也需要制定更宏大的目标、更有野心的项目,来得到发行商资金上的支持。”

《神界:原罪》系列的比利时独立开发商Larian Studios、《地狱之刃:塞娜的献祭》的开发商Ninja Theory就是典型的成功例子。他们的作品和大多数独立游戏相比有更多的资金投入、有更多的开发成员参与,可以尝试的游戏类型和表现方式也更为广泛。

独立游戏开发环境变得越来越严苛 留给天才们的时间不多了

“3I”游戏的概念也在最近应运而生,像《天国:拯救》这样介于3A游戏和独立游戏(IndieGame)之间的作品,正是许多独立游戏制作人多年来一直在追求的突破。他们依然保持着独立自主的游戏制作人身份,保持着对游戏内容创作的诉求和欲,同时也有接近3A标准的制作能力。这些中型独立团队的复苏,对于日益极端两极化的游戏产业来说,是一大幸事。

然而想要达到中型独立游戏团队的条件也是非常苛刻的。Larian Studios在产出《神界:原罪》前,为发行商做了十几年的游戏,积累了大量的经验和功底;Ninja Theory可是真正制作过3A游戏《DmC: Devil May Cry》的团队;《天国:拯救》的战马工作则是汇集了捷克许多游戏开发精英人才,毕其功于一役。这些历经艰辛才发展至今中型的独立游戏团队,可不是想模仿就模仿的了的。

当然了,如果一个游戏制作人足够的有才华和毅力,他完全可以不需要组建什么开发团队、不需要考虑游戏平台,只凭借个人的力量获得成功。

Luke Hodorowicz独自完成了《放逐之城》,Toby fox一个人完成了《传说之下》;Eric Barone花了四年完成了《星露谷物语》前期的大部分设计,就像Markus Persson单独完成了《我的世界》框架一样;《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy’s)》系列的作者Scott Cawthon独自完成的游戏多达几十款;Tomas Sakalauskas独立做出了《人类:一败涂地》,拜托了窘迫的经济处境。

所以有时候并不是独立游戏陷入了多大的发展困境,而只是制作人缺乏足够的才华和毅力。

独立游戏开发环境变得越来越严苛 留给天才们的时间不多了

减少开发成本的是实打实的能力

关键词:独立游戏

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