要说最能体现计算机软件技术发展的不是淘宝、不是移动支付、更不是各种场景式应用,而是青少年家长避之不及的游戏,说中国的文化教育形式对于游戏发展造成或多或少的阻碍,那可真的是有理有据。
如果说玩习惯了腾讯系为首的游戏内消费型游戏,或许对于游戏形式发展的进程与速度很难有最前沿的体验与了解,就好比玩过《超级马里奥》的很少知道任玩堂是什么鬼,玩过《半条命》的鲜有知道V社的存在,因为作为代理性质的游戏,本身被代理的价值就在于“它已经火了”。
回顾游戏发展最为迅猛的十几年,从文字游戏、图形游戏、马赛克游戏、动漫游戏、再到仿真游戏以及当前堪称显卡杀手的写实游戏,每一个游戏时代的代表作成为当年明星作品,毫无疑问确定了游戏发展方向,成为游戏健康发展史的里程碑。
第一款文字游戏:《侠客行》,MUD游戏鼻祖,一定程度影响网络游戏及武侠游戏走向;
第一款图形游戏:《万王之王》开启了韩国网游先河,首次成立网络公会组织;
第一款Q版游戏:《石器时代》打开卖萌的无限想象,《梦幻西游》的风格很大程度由它决定走向;
第一款第一人称射击游戏:《半条命》一扫玩家《魂斗罗》第三人称射击玩法的印象,竞技场式网络对抗玩法趋于成熟;
回合制的巅峰游戏:《梦幻西游》基本确定回合制玩法的大佬地位;
休闲游戏的开端:《跑跑卡丁车》让游戏回归休闲领域,轻度化游戏发展成型;
MMORPG玩法的霸主:《魔兽世界》第一次完美实现东西方文化的碰撞融合,很长时间影响网游发展走向;
MOBA玩法的普及:《英雄联盟》以团队协同竞技成为MOBA游戏的经典作品;
沙盒游戏的最佳理解:很难被玩家接受理解的沙盒游戏被《我的世界》以横扫全球的热度,让游戏玩法设定更上一个台阶;
最贴近现实的游戏:《方舟生存进化》跨越几亿年的时空,为生存游戏如何打造虚拟现实趋向发展提供不小的借鉴价值。