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曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么?(1)

2017-01-11 09:15:00    界面  参与评论()人

2010年7月,英国德比郡的劳拉•克劳馥路(Lara Croft Way)开通了。作为新环形公路的一部分,该名称从公众投票的最终候选名单中选出,有高达89%的人选择这名由当地游戏开发公司Core Design设计的女性角色。正如英国广播公司在这场盛大的开幕式上的报道,一位议员说德比郡“引以为傲的就是充满活力的创意产业”,Lara Croft Way是一个“最好的庆祝方式”。

古墓丽影20周年纪念

Core Design公司,或者它曾经留下的痕迹——已经不再存在了,似乎没有人意识到这一点。但《古墓丽影》的辉煌并非无据可查。 我们熟知劳拉·克劳馥是如何搭乘“不列颠尼亚号”到达好莱坞,也知道她成为《面孔》杂志的封面人物, 劳拉代言饮料广告,以及使前利物浦守门员大卫·詹姆斯整晚不睡玩游戏。

位于英国德比郡的劳拉·克劳馥路

不过,这位人气女性缔造者的故事却鲜为人知。随着财富滚滚涌来,开发人员身上的压力不断加重。当时看来,劳拉遭遇的崩溃不可避免。《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider : The Angel of Darkness)印证了这一点,它是《古墓丽影》前所未有的惨败。因为人们觉得,她的创造者,和游戏本身,已经不再是以前的样子了。

Core Design关闭前待得最久的工作室所在地

为了探索那段历史,我们找到了当年《古墓丽影》系列草创阶段时的相关开发人员们,这些人当中有的曾与托比·加德(“劳拉•克劳馥之父”)共事,他们见证了这位天才在Core Design公司的所有工作,他在仅完成一部游戏后便离开了,留下不菲版税。我们还找到因90年代《古墓丽影》流行而发家致富的人,待在Core Design可能是他们做出最正确的决定之一。以及,在股价压力下被强迫连轴工作、日夜无休的人;眼见着Core Design王国轰然倒塌的人……这些人一同构成了劳拉在德比郡的兴衰,回答了20年《古墓丽影》过往的秘密。

故事开端

毫无疑问,在大部分人眼中,Core Design和《古墓丽影》是可以画上等号的。但事实上,在《古墓丽影》真正造成轰动之前,这些德比郡人还做了些其它游戏。只是人们没有真正地关注或留意,因为《古墓丽影》才是最耀眼的明星。

这些被忽视的游戏中,有一款名叫《BC Racers》,该游戏由Core(Core Design的前身)发售于世嘉(日本游戏公司)的MD-CD游戏机上,它的主设计师托比•加德是个颇有天赋的动画师,但在当时仅是一个被Core Design的老板杰里米·希斯史密斯雇用的毛头小子。

关于《古墓丽影》系列的起源争议不少,不过所有人认同劳拉的诞生离不开托比•加德,他提出了一个第三人称冒险的点子,玩家可以在其中探索古墓。

据说劳拉•克劳馥形象的灵感来源于托比的妹妹弗朗西丝·加德。一个细节是:有人表示曾看到过《古墓丽影》最初的游戏原型,其主角是一名颇像印第安纳琼斯的男性-这让Core Design的老板们担心会引起诉讼。其他人坚持认为从一开始托比就构思了以为女性角色,她的名字起初叫劳拉•克鲁兹。但不管真相如何,托比无疑是推动《古墓丽影》概念成为现实的核心角色。

杰里米•希斯史密斯清楚地记得《古墓丽影》的诞生:“《古墓丽影》的概念产生于一次我的美国之旅,”他说,“在那里,索尼游戏部门的久多良木健向我展示了第一代PlayStation(游戏机)。然后我坐飞机回到英国,马上召开了一次公司电话会议。”

索尼的PS1游戏机

1994年的Core Design还是一个仅有25人的小公司,所有人都挤在德比郡一间被改造过的小房子里。当时,该公司开发人员专注于制作世嘉和雅达利主机上的2D游戏,一下子开发3D游戏还不大可能。

在全体会议期间,杰里米认定索尼的PS就是“未来”,“这就是我们需要为之开发作品的游戏机。”他说。他还提出了一个设想,一个能良好适配PS1性能的3D游戏,而托比则提出设计第三人称游戏的创意:在游戏中,玩家可以深入金字塔内部,探索神秘古墓。3D游戏的概念起初由电脑游戏缔造,同期大红大紫的《毁灭战士》(一个3D动作游戏)正是先行者,但当时此类作品都是第一人称题材,托比想要让玩家看到角色的动作。

“所有人都喜欢在金字塔的古墓里挖宝的想法,” 杰里米说。最终,他给托比的创意开了绿灯,但必须要等到《BC Racers》的开发工作结束。六个月后,《古墓丽影》正式立项。

六人成军

一开始托比的团队成员只有程序员保罗•道格拉斯(Paul Douglas),这种状态并没有持续太久,随后是关卡设计师希瑟•史蒂文斯(Heather Stevens)加入,她曾在Rare(一家英国游戏公司)干过七年,也参与进《古墓丽影》初期的工作。“老实说,试图弄清楚托比在第一个月设计出来的东西不太容易。”她说。

直到托比•加德用建模软件做出了一个古墓,她才恍然大悟。“那是一个经过渲染,非常漂亮的埃及古墓,有光束穿过,周围漂浮着尘埃云,”她回忆道,“当他用鼠标来回移动视角,展示古墓时,我想,我明白自己要做的事情了。”

托比还找到了公司的程序员盖文·拉米,希望让他入伙。

“显然托比对这个项目抱有极大热忱,因为这是他自己的点子,并且由他全盘操作。”拉米回忆道。拉米最终加入了这个团队,搬进了《古墓丽影》团队工作的房间,这是他第一次做这样的工作。

参与初代《古墓丽影》开发的团队成员

拉米对游戏开发的贡献极大,他创建了一个自定义编辑器,让关卡设计变得更容易。此前让劳拉在一个简单环境里跑起来都异常困难,有了拉米的编辑器之后,整个设计过程简单而方便。

托比还拉来了尼尔·博伊德(Neal Boyd)作为关卡设计,这是后者参与开发的第一款游戏。然后是程序杰森·高斯林(Jason Gosling),他帮助完成了《古墓丽影》最初的六个关卡。

人齐了。


关键词:古墓丽影劳拉
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