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曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么?(2)

2017-01-11 09:15:00    界面  参与评论()人

劳拉革命

《古墓丽影》的主角设计则是另一场革命。

回过头来看劳拉的第一个人物模型,我们很难不去讥讽其过度性感化的设计:纤细的腰,胸部极为夸张。这显然是为了吸引青少年男性玩家,不过,劳拉也因其独一无二找到了自己的女性拥护者,她坚强、聪明,她确实有一对不容忽视的胸部,但她独立自主,无需男人照顾。

“托比设计的这个模型看起来像他的画一样,”博伊德说。“我知道我们会受到人们的批评。但他并不担心。他很满意她的造型。我不知道他是否喜欢巨大的乳房?他是一个非常神秘的人。他从来不直接回答问题。”

“托比想让她像冰雪女王一样,”拉米说,“一个足智多谋的英国女人,过去这样的形象并不常见。”

“我认为这是一个很棒的模型。你很快就能看到托比在他的领域会很出色。我们的角色造型师都惊叹他设计模型的方式,在几乎不用多边形的情况下让模型如此的形象。它已经有了性格。”

初代劳拉概念图

“托比试图让她变得性感,因为这是她性格的一部分。他总是说因为自己的鼠标滑了一下,才让劳拉的胸部就变得格外巨大,但事实是不是怎样,我不知道。”

“她的曲线很美,很有吸引力。托比说,如果你跟随在她身后,她也可能是吸引人去看。这招对男性和女性都很管用,因为女玩家喜欢他们第一次扮演的女性主角。”

在2004年的一次采访中,托比•加德解释他对劳拉的设计理念:“她不是一个为吸引男性而搔首弄姿的角色。恰恰相反,我认为劳拉有趣的地方是她是一个高不可攀的,严肃而又危险的人。”

加德花了不计其数的时间琢磨劳拉的动画效果,甚至会在不告诉别人的情况下加入新的人物动作,比如著名的劳拉倒立——比起一项能力,这更像是一个彩蛋。一开始他没有把这个新把戏告诉其他人,希望别人能亲自发现它,结果确实如此。

人们惊呆了,有人找上来问,“这东西什么时候加进来的,我怎么不知道?”博伊德说。“你为什么不告诉我们?”托比说,“我想知道你是否能发现它。”他会进一步在游戏里加入其他东西,而不是说,这已经很好了,可以继续下一个动画。”

尽管开发流程如此混乱无序,在一段时间的疯狂工作后,开发团队除了需要满足发行公司Eidos的上市日期要求,还要获得老板的首肯,以及少量的技术问题需要处理。当时确定的发售日是:《古墓丽影》必须于1996年圣诞发售。

《古墓丽影》的开发商才去不同的方式处理出版日程。一些人长期待在办公室到深夜。其他人开车回家,继续在那里工作。

“我觉得我必须回家,即使它只是在同一房间和我作伴,”希瑟•史蒂文斯说。“当然,它可能不会和我有太多的交谈,但为了保持我们的关系,我没有办法晚上花几个小时待在公司。”

《古墓丽影》初代截图

发售前几个月的开发堪称争分夺秒。测试组列出一长串Bug清单,开发组整理分类后,再制定修复计划更新版本。每一个新版本都会刻录成光盘,然后,整个流程循环往复。

“这就是当时我们的工作流程,”二十年后,杰里米回忆道,“这些年轻人放弃了周末的休息时间,工作到晚上11、12点左右,甚至凌晨1点。我们靠着绝对的毅力完成了游戏。”

“我们都在二十五岁左右的时候进行游戏的开发,”拉米说,“这是我们在有孩子之前的担心。我们像疯了一般工作。虽然没有什么乐趣,但是我们都做到了。我们不是在枪口的威胁下被迫这样做的。只是我们意识到我们需要工作,我们开始工作后,试着把事情都做好,然后不断的努力。在没有类似生产商死死的盯着我们的情况下,我们就开始工作了。”

没人料到《古墓丽影》会火,但这并非毫无迹象,游戏在1996年E3游戏展上的演示极为出色,当时它运行于一张新款Nvidia显卡上,有着极为炫目的效果,之后又是伦敦的欧洲计算机商贸展示会(ECTS),Eidos紧紧围绕劳拉,展开了一系列营销攻势。

1996年ECTS会场上,最早的三名劳拉模特

他们找来了模特来扮演劳拉,在展会上四处招摇。如果你当时在ECTS会场,会发现三个“劳拉”,其中不乏凯蒂·普莱斯(Katie Price)这样的明星。就在游戏媒体惊叹于《古墓丽影》堪称梦幻的游戏画面时,Eidos却另辟蹊径,把营销重点放在这个波霸女主上,甚至在游戏封面底部打上“劳拉出演”的字样——尽管这还是《古墓丽影》的第一款游戏,他们还不惜在公交车大打广告,用劳拉模特们的性感身姿吸引注意。他们觉得,性感会是这游戏的一大卖点。

“劳拉是一名如此独特的角色,本身就是一个有力且独特的卖点,这也是我们觉得劳拉和《古墓丽影》本身一样重要,”曾在Eidos董事会待过的伊恩•利文斯通说,“我们讨论了很多次,游戏应该叫“劳拉•克劳馥:古墓丽影”还是“劳拉•克劳馥大冒险”?,我们到底要不要采用“古墓丽影”这个名字?有关游戏品牌卖点的争论几乎从未停止过。“

Eidos成功了。《古墓丽影》在1996年圣诞发售,一问世便造成轰动。游戏画面极为出色,在当时很受欢迎的PS1游戏机上风靡一时。甚至借着英伦摇滚、女权运动的东风,成为杂志封面的常客。Eidos原本预计《古墓丽影》首发销量为10万套,随着这批游戏迅速脱销,零售商们加订了更多游戏。最终,《古墓丽影》达到了750万。

“你的反应会是‘靠’,”杰里米说,“那时我们高兴极了。”

对于参与《古墓丽影》早期开发的人而言,它的成功不亚于一次冲击,他们为了完成游戏已经不知疲倦工作了一年。Eidos邀请了许多媒体人士到埃及去参加游戏发布会,但没有为开发人员准备庆功宴。“我看到了当时活动的照片,所有人在金字塔那玩得很开心。”拉米回忆道,“而我们却待在英国默默吐槽。你们这群混蛋,我们啥也没有。”

反而,这些开发人员又要马不停蹄,为了将游戏推向世界各地而努力翻译游戏文本。但显然,所有人都为《古墓丽影》的成功感到万分开心,嗯,几乎所有。

和托比•加德共事过的人形容他是谜之天才,一个安静、热情的人,愿意工作到深夜,全身心投入到劳拉的游戏里。他对游戏如痴如醉,但对营销几乎不来电。

“他的确是个天才,”杰里米说,“戴着圆形眼睛,有着令人讨厌的幽默感。我给他讲了个笑话,他会面无表情,然后说一些愚蠢的话,再咯咯傻笑。某种程度上,他的性格很古怪,但很别致。”

也有人说托比现在讨厌谈论《古墓丽影》。同事们都说他讨厌被媒体关注,这些年里避免接受采访,更喜欢待在加利福尼亚的工作室专注游戏开发。


关键词:古墓丽影劳拉
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