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曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么?(5)

2017-01-11 09:15:00    界面  参与评论()人

杀死劳拉

在《古墓丽影:最后的启示》结局里,劳拉来到吉萨大金字塔,在最终封印了邪灵之后,她的同伴为了追求力量又自私地把邪灵释放,他已经不是劳拉所能信任的同伴。在神庙倒塌后,劳拉陷入悬崖困境的时候同伴也没有在关键时刻帮忙把劳拉拉上来。看上去,劳拉已经死了。

“我们知道故事不能就这样结束,不过,这样的结局算是一种发泄吧。”安迪如此说道,正是他设计了这段“劳拉之死”的剧情,“我还记得我听到从杰里米在看到结局动画时从办公室传出的一声大骂!”

Core的老板显然不大满意这这些开发人员的随心之举,他非常不高兴。

“我记得他把我们所有人拽到办公室,然后骂‘你们他妈的都在搞什么?’,好吧,我们已经对有关劳拉的一切极为恶心了。他继续要求我们必须改掉结局,这当然是为了《古墓5》。劳拉被压在整座金字塔下面,却奇迹般地逃生,抖擞精神继续冒险了。”安迪说。

《最后的启示》开发结束后,Core又着手准备下一个圣诞节游戏了,即《古墓丽影:历代记》,一切看起来按部就班,不过所有人都已经有所觉察,事情已经很不对劲了,而他们的奖金也不再丰厚。

“这款《最后的启示》成就了我们最引以为傲的游戏,但它已经在走下坡路了。”安迪说,“《古墓5》老套无聊,对我们来说是制作过最压抑沮丧的游戏。我们纯粹为钱干活,因为没有其他组愿意接这个摊子,所以我们不得不再次上马。我们花了三年时间去做同一个东西,已经筋疲力尽,甚至在游戏里都不难看出这种状态。”

然而,不管《历代记》的开发者们如何评价这款游戏,相比下一代《黑暗天使》,它绝对算是一款杰作了。

随着游戏接连大卖,有了充裕资金的Core Design终于搬离摇摇欲坠的原办公地点,迁至德比郡工业区的新办公室。新环境棒极了,有空调和大型会议室,以及和英国最大牌游戏工作室相匹配的大桌子。不过,这场搬迁后,似乎某种东西遗失了:“所有在Core工作过的人都在说:搬到这后,感觉有些东西已经死了,” 拉米说,“一些Core此前存在的精神,被我们遗弃在那栋老房子里。”

那时PS2已经呼之欲出,索尼期待用这款游戏机继续征服玩家。《古墓丽影》也计划在其上发布作品,古墓组的团队继续膨胀,从12人增长到60人,随后又达到100人。Eidos希望劳拉能随PS2的首发亮相,以再度震撼世界,最终却让Core万劫不复。

《黑暗天使》的开发堪称灾难,据曾参加过这款游戏的人说,缺乏规划、流程失控、管理混乱充斥着开发阶段始终。更糟糕的是,Core对于如何运作此类大型项目几乎束手无策。这款游戏过于野心勃勃,想要干成太多事情了。结果是,团队成员漫无目的、士气消磨殆尽。

拉米在伊甸计划开发失败后离开了公司,2002年他又重返Core并担任技术总监。据他所说,他们最初计划开发一款引擎供Core未来的游戏统一使用,连推出日期都已经确定:在《黑暗天使》发售之时。然而,游戏延期了。

最终,几乎公司的所有人都在想方设法把《黑暗天使》从悬崖边上拉回来。至此,拉米才惊恐地发现这个项目是如此混乱。

“所有人都不愿意担当责任,没有人领导开发。你能想象那种混乱场面:40个人无头苍蝇一样做事,根本没人协调。”他说,“这就是个烂摊子。“。

为了赶在Eidos财年结束前推出游戏,以及日渐增加的股东压力,Core Design不得不砍掉了一些游戏内容。“游戏里的巴黎地区几乎没有可玩性,因为我们删掉了这部分几乎一半的东西。”拉米说。

发行方和开发者之间的矛盾也到了不可调和的地步。Core一开始想在PS2上重制初代《古墓丽影》,以安抚粉丝并乘机熟悉索尼的新主机,但Eidos没有批准。

“其实我们应该坚持下去的,但Eidos给我们的压力同样不轻,”杰里米说,“那帮人想让新游戏更大、更有互动性,他们想让劳拉和人交谈,想要玩家在游戏中可以做出选择——你是想走这条街,还是那条街?是别人让你选,还是你去向他们问路?就是游戏开头的那些东西,我们硬是把《黑暗天使》做成了一个怪胎”

巴黎关就是这样制作方针下的产物,它被设计为一种具有一定自由的关卡,你可以在其中探索,与人交谈。问题是,开发过程中有人发现,这些对话元素在游戏里不起作用了,而且没人知道是怎么回事。

“我找到首席程序员然后问怎么回事,“拉米回忆道,“为什么这些对白不正常出现?他说了一大通,最后让我去找负责对白录入的伙计。好,我找到这个家伙,他又解释一番,说你得找另一个人。我为这事一共找了六个人,结果?‘你得找首席程序’。”

“天,我绕了一圈,又回到原点。好吧,你们六个过来!我们得谈谈这事!然后我们才讨论了个所以然。你看,每个人都不想负责。”

曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么?

《古墓丽影:黑暗天使》截图

尽管《黑暗天使》的首要开发平台是PS2,但游戏也有电脑版。问题是,移植是在PS2版做出来后才匆匆上马的,而游戏的操作是按照PS2手柄来设计,电脑可没有什么手柄。

在游戏临近发售前的一个月,拉米接到了为电脑版设计操作方案的任务。

“他们基于PS2手柄完全内建了游戏的操作模式,用到了PS2的双摇杆,电脑当然没有摇杆。所以。我得想办法让键鼠适配于游戏,还有,我还不能设计有任何操作提示的动画,因为已经没时间了。弄好这套东西我差不多花了一个礼拜。”

开发受挫、士气低落,所有人都深受打击,知道《黑暗天使》就是个烂摊子,但它必须按时发售,从Eidos伸出来的手一直在不断施压。

“游戏还没有做完。我一直这样对Eidos的人说,他们不想听这个,好吧,无论如何我们都要把游戏做下去了。游戏被送到工厂压盘,刻成CD,然后上架。我们应该还要6-8周的时间才能让游戏真正做完,但无能为力。因为股价”杰里米说。

不出所料,《黑暗天使》遭到恶评,游戏的操作和视角一团糟,这点Core并非不清楚。除此以外,甚至技术问题也不算了,粉丝对劳拉的新装扮完全不买账,尽管游戏销量仍有数百万份。但这款游戏让Eidos遭到重创,《古墓丽影》遭到了滑铁卢。


关键词:古墓丽影劳拉
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