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从热门游戏到文化现象《堡垒之夜》正在路上

2018-04-10 17:26:29  叶子猪    参与评论()人

一连串的数据让人应接不暇,而归结起来其实不过一句话:《堡垒之夜》已然成为当前全球范围内最具热度的游戏。打破同类游戏的各种纪录对于《堡垒之夜》来说早已是“过去式”,而不断刷新游戏史上的各种全球纪录,对这款仍然保持增长态势的游戏来说才是“正在进行时”。

用户体量,是从热门游戏到文化现象的敲门砖

《堡垒之夜》当前在战术竞技这一游戏品类之中的“一骑绝尘”,很难不令我们想起十多年前的《魔兽世界》,数年前的《英雄联盟》,以及大约一年前的《王者荣耀》。

作为游戏史上最成功的MMORPG,《魔兽世界》早在多年前就已经成为了一种可以在全世界通行的“文化符号”——在欧美文化圈内影响深远的《南方公园》有过一整集以《魔兽世界》为话题,在原本对奇幻题材并不算特别感冒的中国大陆,《魔兽世界》也影响了一代用户,并在其改编电影作品《魔兽》上映时,用占全球过半的票房证明了其背后的情怀力量。

(当游戏成为文化,情怀自然汹涌澎湃)

而《魔兽世界》从热门游戏上升为文化现象,也正是建立在其千万级别的用户规模,以及大量媒体、社交媒体传播基础之上的。根据暴雪官方公布数据,《魔兽世界》付费用户总量在2010年便已达到1200万——考虑到这是一款诞生于2004年的、仅在PC平台发行的MMORPG,以及采取的是点卡计费制,这一数据的含金量,完全可以同今天数千万用户的跨平台大作相媲美。

在MOBA领域,《英雄联盟》所取得的成功也同样为人瞩目——身为年度赛事观看人次最高的电竞项目,以及早已渗透至世界各国家和地区玩家日常生活,甚至是非游戏玩家生活,衍生相关二次创作内容无数的现象级游戏,《英雄联盟》的文化现象属性无疑是板上钉钉的事实。

同样的,《英雄联盟》能够取得如此成就,也同样归功于其全球第一的活跃用户总量。2016年9月,《英雄联盟》开发商RiotGames透露了该游戏全球月活跃用户过亿的信息,而《英雄联盟》真正开始从一款流行的游戏,逐渐成为一种互联网领域文化现象的崛起之路,也正是从该游戏2011年年末、2012年年初左右以1100万活跃用户超越用户规模下滑的《魔兽世界》,成为全球活跃用户总量最高的在线游戏时开始的。

(LOL也早已成为一种生活中随处可见的文化)

除了上述两款分别统治不同时代的游戏外,《炉石传说》在全球市场,《王者荣耀》在国内市场的故事想必大家同样不会陌生,这些热门游戏无不是在用户规模达到千万级别时,开始频繁出现在大众层面的传播场景当中。

上述事例让我们相信,千万级别的用户规模,是一款热门游戏上升成为一种文化现象的基础条件——虽然并非每个达到这一条件的游戏都能最终成为热门文化现象,但达到这一成绩却也是无比重要的开端。就如同《守望先锋》,倘若没有千万级别销量的支撑,是无论如何也不可能被斯皮尔伯格相中,并置于自己的《头号玩家》成为彩蛋内容之一的。

差异化与二次创作潜力,是渗透大众文化的关键

那么,在有了一定的用户规模作为基础之后,一款热门游戏究竟如何才能更进一步,成为一种文化现象?

回顾前文所提到过的《魔兽世界》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《王者荣耀》,以及同样也曾在全球或国内成为文化现象的其他优秀作品,如《我的世界》,《剑网三》等等,我们不难从中找到一些共性——

能上升成为“文化现象”的游戏,大多都在游戏的艺术风格和玩法细节上,与同类型产品有着显著的差异化特征,或者能够实现其玩法类型的大众化普及;能够通过世界观背景,或大量鲜活、形象突出的角色,以及独特的游戏设定,为UGC内容创作提供便利,避免二次创作过于零散或缺乏共鸣。

(剑网三并非国内最火的游戏,却是Cos和舞台剧的热门题材)

对比《堡垒之夜》和上述游戏的普遍共性,不难发现,《堡垒之夜》不仅有着同类游戏中独一无二的画风,同时也在玩法上主打“吃鸡”(战术竞技模式)玩法和沙盒建造元素的“二合一”,可以说是目前市面上主流“吃鸡”类游戏中差异化最显著的一个。

与此同时,《堡垒之夜》由于其原本的PVE及剧情模式早已建立起了完整的世界观背景和丰富的角色人设,更借助道具、皮肤和大量交互动作(例如当前传播力度最大,也是UGC视频中运用最多的舞蹈动作),并将大量“彩蛋”融入其中,不仅为用户的二次创作打下了坚实的基础,同时也提供了丰富的话题方向。

(舞蹈动作给玩家二次创作带来了丰富的灵感和素材)

从目前在海外社交媒体当中出现的,有关《堡垒之夜》的高质量UGC内容,除了有关游戏本身玩法、战斗操作或战术策略的攻略/集锦类作品外,在剩余的文化向创作内容中,以《堡垒之夜》中的角色、道具、舞蹈动作为核心的,占据了大半壁江山,甚至从流量来看,这些内容更是占据了非战斗类UGC内容中的绝大部分比重。

(各种热门视频中频繁出现“护盾药剂”和“锄头”等元素)

关键词:堡垒之夜

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