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第六届页游峰会专访:炎龙科技COG陈居丰(1)

2013-04-15 16:46:16 【

第六届页游峰会专访:炎龙科技COG陈居丰

炎龙科技COG陈居丰

    1.您好,我们是中华网游戏频道,4月份我们将在嘉兴召开第六届网页游戏高峰论坛,在此特别为您做一个专访。请您先简单介绍一下贵公司的基本情况以及游戏产品。2013年贵公司会有哪些新游戏上线,介绍一下公司目前这些游戏产品的状态。 

    炎龙COG是一家从事游戏开发与游戏海外发行业务的公司,旗下的研发团队分布在上海,成都等地,自研产品涉及端游,页游,手游,以及多平台游戏;其中COG是一家专门从事中国精品网游海外发行的公司,公司成立5年多来,已经成功的将众多的端游页游发行到不同的区域和国家,并协助研发与海外运营商完成后续的运营支持与沟通等工作; 

    网络游戏有早前的《东游记》,以及现在与暴风工作室合作开发的《神话纪元》,已经多平台的《荣耀之战》,页游有《武斗乾坤》和《炼妖录》;这些产品也相继在海外发行方面取得了很好的成绩; 

    目前这些游戏都处于关键时期的研发阶段,从早期的一些曝光资料反响看,来自业内和用户的反应都很不错。 

    2.有人说3D游戏是未来网页游戏发展的主流,然而作为传统客户端游戏,3D游戏依然是一个难以逾越的门槛,因为随着客户端的增大、用户的体验逐渐下降,画质感的提升并没有引发用户的买单。面对如今日益增多的3D网页游戏,您是怎么看待的? 

    我觉得国内部分运营商一直在错误的引导用户,快速而层出不穷的各种营销手段,靠的只是眼花缭乱而没有营养的东西在吸引用户进到游戏,而我们的玩家随着这些年对游戏厂商手段的越来越熟悉,也不在那么容易上当,用户也并没有某些厂商想象的那么肤浅; 

    画面只是给用户提供第一感受的表面东西,我相信真正玩游戏的玩家更在意和看重的是游戏的本质内容、内涵,而作为开发商更应该追求的是如何加强游戏的内容、可玩性和新的东西,能够更好的让用户真正的爱上游戏,也只有这样游戏的生命周期才会更长,用户才会更加心甘情愿的买单; 

    就好比我们在做海外发行的业务过程当中,就面临很多这样的问题,我们有很多的海外合作商,但是他们需要的产品,不是靠画面取胜的,而是需要游戏能有更多探索趣味性的内容;因此在这里我也呼吁某些开发商,希望能够尽快的从这个误区当中走出去,赋予游戏更多的灵魂内容,只有这样国产游戏也才能健康而长远的走下去! 

    3.现在网页游戏市场同质化十分严重,您如何看待这些问题?如何突破解决这些问题呢? 

    COG致力于将中国精品网游发行到海外市场,由于同质化竞争激烈,2012年COG代理游戏数量虽然上升,但营收相比并没太多变化。 

    韩国厂商直接从端游转型到手游,一定程度上给中国厂商制造了机会;但是国产页游太急功近利,不符欧美习惯,加以文化、题材差异,八成出口产品集中于东南亚地区。而产品空缺较大的欧美市场注重长远发展而非短期收益。 

    页游的真正优势在用户门槛低,所需游戏经验少,社交性强,盲目的抄袭复制只会造成市场的混乱与淘汰,无论是做海外还是做国内,都应从市场需求出发,培养用户,才能让游戏市场更加健康和长远。 

    4.国内网页游戏在海外的销售市场如何?什么类型的页游更适合国外市场? 

    前面也提到了,由于国内网页游戏的同质化问题,目前网页游戏主要以出口东南亚地区为主; 

    中国以及东亚地区的页游市场,注重短期的收益,游戏内容升级快,节奏快;而海外市场注意的是能不能运营六个月以上?会不会长期营收?有没有较长的生命周期?能不能培养一批忠实的用户? 

    其次,在游戏定位、题材、文化方面中西方存明显差异。欧美看重产品内容,更重视PVE内容、故事性、可玩性、世界观等。 

    5.经过2012年页游行业大爆发之后,能请您简单谈谈对2013年页游发展以及移动游戏未来发展的看法。 

    目前韩国厂商都在开发手游,而从端游到手游的发展,韩国甚至没有经历页游阶段。因为现在人们回家都不需要开电脑,对于一般玩家而言,收发Email、SNS聊天之余开个游戏玩一玩便已满足需求,而如今智能手机的发展,所有需求可以在手机上满足,用户时间已经大量转移到手机上。