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EVE:EVE之后如何传承
亚森罗苹2006-07-20 17:56:31【浏览字体选择:大 中 小】
EVE是一款优秀的游戏,在欧美许多游戏排行榜中独占鳌,在E3等国际大展中倍受推崇。但她在中国遭受了无数的质疑----来自媒体的、来自玩家的、来自评论家的。对此,绝大多数人的观点是EVE上手太过复杂,游戏内容过于开放甚至让人有空洞的错觉,不适合国内主流玩家的口味。但我认为这样的表达方式不够直观,或许我们可以作一个描述:幼儿园新买了一些乐高玩具,并很快的分发给了孩子们。他们的玩法各不相同:小班的孩子把它当奶嘴咬;中班的孩子把它组合起来当小车推;大班的孩子按照乐高公司的图纸组合出一个又一个有趣的玩具。最后大家都玩腻了,只剩下少数几个人拿着它掰来掰去不按图纸而按自己的想法来拼凑组合乐高玩具。 通过上面的描述我们可以把EVE以及其他的一些游戏(这些游戏有一个共同的特点:在游戏方式上特立独行,制作公司敢于第一个吃螃蟹)比喻成一个很庞大的乐高玩具盒,里面的乐高玩具块超过其他一般的乐高玩具数量。并且,她们或者没有图纸,或者图纸很奇怪。对于这种玩具,国内的主流玩家都缺乏相对应的技巧和经验。EVE作为一个没有图纸的乐高玩具被硬生生地塞到他们的手里,后果是显而易见的。 网络游戏在中国发展也有10来个年头了,经过了EQ,WOW(特别是这款游戏)等欧美大作之后主流玩家的游戏技巧都有了相当程度地提高,玩家必定会对后来的游戏提出更高的要求。但是,由于惯性思维的存在,这些需求在一定程度上被掩盖起来。而玩家自己,也未必能清楚的明白自己想要的是什么。在这种情况下,直接引用西方成功游戏后而不对玩家加以引导,很容易遭到玩家的拒绝。这里的引导并不是指一个完善的新手教程和一个友好的操作界面,而是消除主流玩家惯性思维的过程。 曾经在EQ官方论坛见过一篇写得很好的文章,将网游(这里主要指MMORPG,特殊种类的网游并不被归为此类)中玩家的需求归纳为:成就感,交流和冒险体验。为了将我的文章继续下去,首先请允许我花一点时间简单解释一下以上三类玩家需求。 成就感:在许多韩国游戏中的成就感主要来自于与别人的竞争,包括财富、装备、等级。当参与游戏的人越多这样的成就感相对就越强烈,在一个小团体中摆阔和在万人广场撒钱完全是两种不同的概念。类似的,华丽的游戏也能达到相近的效果,拥有漂亮的玩具,总是能给孩子们更为强烈的满足感。另外的成就感则来自于解决问题,包括完成任务、团队配合。当玩家进行一些创造性的游戏,从解决问题的过程中就会获得极大的满足。这部分成就感较多出现在欧美系网游中,现在也有在韩系游戏中蔓延之势。 交流和冒险体验:前者是一切社会性娱乐的共性,后者则是游戏这一娱乐形式的特性。玩家希望在平庸而繁复的日常生活中解脱出来,在另一个世界里获取全新的感受和刺激。在一定程度上来说,游戏和旅行有一定的相似之处,所以玩家会对声光效果有一定的要求。但是,旅行只是被动的接受,游戏则要求玩家的参与,并对周围环境做出改变。因此,仅仅强调游戏画面,音乐和文化内涵,并不能体现游戏的优势。游戏中应该制造一个又一个的波澜,提出一个又一个的挑战,让玩家在解决问题的过程中获得乐趣,并在完成之后得到和玩家竞争所不同的满足感。 随着时代的变迁,现今的主流玩家可能对于等级的狂热已经不如几前年“传奇时代”那般强烈了。随着WOW的普及,大家普遍接受了解决任务获得成就感这一方式,也通过和其他玩家的团队配合(比如副本)以及PvP获得了与人竞争的成就感。应该说这是一件好事,WOW从某种意义上来说完成了EQ想要带给中国主流玩家而却未能如愿的东西。(虽然只是其中的一部分)但是我前面说过,玩家会不断提出更高的要求。现在有一部分玩家已经对EQ、WOW这样的游戏方式失去了兴趣,或者叫审美疲劳。那么我们势必应该找到一些新的东西,来延续网游的生命力。 所以EVE以及其他一些同样在走创新之路的游戏(比如GW激战、HG地狱之门)做得很不错,而一些走传统路线并在老的基础上更加细腻化的游戏(比如SUN奇迹世界、GE卓越之剑、ROLO魔戒online、RO2仙境传说)也很不错。但我个人更倾向于向走创新之路的EVE等游戏抛出鲜花,毕竟创新所需要承担的风险和代价是相对来说更为巨大的。尽管如此,我仍然要说这些游戏的创新仍然不够。制作厂商也许出于安全考虑更愿意在成熟的路线上发展,即便是走创新路线也总是参考一下别人在创新什么,然后采取一种跟进的作风。就2006-2007可以预见的网游中,我们可以发展这些游戏再一次将游戏中心调整到了玩家之间的竞争之上,虽然这一次的竞争方式比传奇式的“傻砍”高明了许多。强调公会争霸也是许多新游戏的特点,这样表面上的创新,横向比较上的千篇一律实在让人觉得有点乏味。网游作为第九艺术这个最强调创新的艺术门类,如果总是出现这样的表面性创新实在是让人觉得有点讽刺。 如果说现代网游还可以在“经验和装备是为了引诱玩家冒险的赏金,它真正的意义还在于冒险本身。”这条仍然有点意思的游戏模式上过上一段好日子的话,那么后现代的网游就应该将它屏弃并寻找到几条新的道路。EVE的引导做得不够好,也许正像当年的EQ在某些方面做得不够好一样。那么EVE或者说EVE的后继者如果成功消除了主流玩家的惯性思维之后,在主流玩家开始四处寻找新的“兴趣增长点”时,我们后现代网游又可以给他们一份什么样的答案呢?
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