游戏赏析

从《古龙群侠传》中看武侠RPG的“侠”
文:寒水鱼

  “武侠永远是每一位中国人(特别是中国男人)心中的梦。”

  “侠”的起源,最早可追溯到先秦,之后司马迁的《史记·游侠列传》里便详细记载了朱家、田仲、剧孟、郭解等游侠的故事。此后中国的“侠”文化就在历代的朝代变更中保持了惊人的延续性,一直延伸到了现在。

  “侠”历来在中国民俗文化、通俗文化、流行文化中都占着相当的地位,“侠文化”也一直都作为中国古文化的一个重要组成部分随着时代的变迁不断地发展。记录“侠文化”的传统载体为小说和传记。《聂隐娘》里描述空空儿武功之高“人莫能窥其用,鬼莫得蹑其踪。能从空虚而入冥,善无形而灭影”,之后聂隐娘又设计在黑暗中挡住空空儿一剑后喜道“此人如俊鹘,一搏不中,即翩然远逝,耻其不中,才未逾一更,已千里矣”,一代傲世大侠形象跃然纸上,现代洋洋百万言的长篇武侠小说描绘出来的气势也鲜见有能及此短篇传记的。中国文字的简练、优美和侠文化配合之妙可见一斑。 中国历代统治阶层一直都没有刻意抑制“侠文化”的传播。虽然战国时的韩非子曾嘀嘀咕咕发牢骚道“侠以武犯禁”,但在那个百家争鸣的时代,“侠”思想确实曾经和其他思想(包括儒家思想)一起,为当时的一个很重要的思想流派,在当时的社会有着和其他道派不相上下的传播影响力。其实儒家思想里对气节的重视、对正义秩序的主张和“侠”是很相象的。当然儒家“仁”字的四个核心“忠、孝、节、义”和“侠”的真谛很不相符。笼统点说,儒家更士大夫化更政治化而“侠”则更平民化更浪漫化。汉代后,儒家思想成为统治中国2000多年的主导思想,统治集团也都注意对“侠客”精神的改造——在“侠”字后添上儒家思想四核心之一的“义”,逐渐用统治阶层主张的“侠义”思想代替了原来“侠”的真谛。《水浒传》、《七侠五义》等描述的就是“侠义”并称后异化的侠客世界。 现代的“侠”之一词无疑有了很大的变化,毕竟已是法制社会,自然不能由得我们快意恩仇、打富救贫,但当代的道德规范还是有不少是由“侠”引申出来的:“刚正不阿”、“不畏强暴”、“见义勇为”、“为人民服务”等。而武侠题材的电影、电视、小说也很深受大众喜爱。

  游戏也是现代的娱乐载体,但和其他的大众娱乐媒体不同,游戏不但更年轻更活力化、表现形式更多元化,而且更富互动性——玩家操纵主角犹如亲身经历般在武侠世界里遨游,能决定剧情的进展,甚至还能选择不同的结局——或成为大魔头或成为大英雄。因此,许多在小说、电影、电视等载体无法表现或很难表现出来的“侠”道,玩家在游戏中都能轻易地领会得到。 细细算来,自从武侠RPG出现以来(其实系统基本上都是抄自日式RPG的),各大游戏公司就几乎从未停止过这一类型游戏的制作,武侠RPG游戏也良莠不齐地出了不少,其中的一些作品也得到了广大玩家的普遍认可。和早期较为简陋的作品相比,现在同类型的游戏无论在画面上、系统上都有很大的提高,但是这些游戏在武侠游戏的真谛——“侠”的表现上又如何呢?

  一般说来,目前已出的武侠RPG游戏对“侠”和“义”的表达、处理的方式可简单地划分为如下几类:

  1、单线式RPG:这种RPG只有一条故事主线,触发式剧情,结局也只有一个,无论游戏进程如何,玩家都不能左右该结局。该类型的RPG对“侠”的表现一般是:通过主线剧情主角最终铲除大奸大恶的魔头,平息动乱,弘扬“为天下人”的“侠”思想;通过分支剧情(多半为打包不平等),展示“见义勇为”的“侠”等。这样的表现方式很直接,也很容易实现,但并不能带给玩家很深刻的印象,和小说、电影等其他载体也没有什么本质上的不同,不能充分发挥游戏这个载体互动性很强的优势。

  2、多线式RPG:开放式的结构,开放式的剧情,多元的结局。多线RPG的策划者们应该都认识到了单线RPG先天性的缺陷,并有针对性地作出了一些改善。在此类型的RPG中,玩家将要为他们在游戏过程中的行为负责——如不应进入别人房子后随意翻看别人的东西啦,不应允许臭名昭著的坏蛋加入你的队伍啦等等,这些行为将直接影响到游戏结束时主角的善恶属性。而多线式的多结局剧情则一般用于对玩家在游戏过程中的行为作出侠义标准的裁决,试图达到“赏善罚恶”的目的。但由于一方面要照顾到整个游戏的可玩性,另一方面还要考虑到玩家们对游戏难度的接受程度,所以我们看到该类型的武侠RPG游戏还是留下了不少的遗憾。像一些游戏,选择邪恶的结局遇到的最终BOSS比选择正义的结局遇到的最终BOSS更强大,制作者的用意很明显就是想鼓励玩家都选择“侠道”、“善道”,但也很容易给人一种“只要我力量够强大,走邪路也没问题”的误导……

  3、武侠MUD游戏:在这里提到MUD好象有点离题,但其实MUD和RPG并没有太大的分别,而且由于MUD的互动性更强——里面的交流是人与人之间的交流,因此在对“侠”的表现上往往比普通的武侠RPG要深入得多,也要复杂得多。相信常玩武侠MUD的朋友都会对里面的PK现象有很深的印象吧?其实能做到“十步杀一人,千里不留行”的并非就一定为大侠,大家在各个MUD论坛求助时都会称呼那些曾无私地帮过自己的玩家为“大侠”,而称呼那些武功已修炼到很厉害的玩家却只叫“高手”(除非他也曾帮助过自己),至于那些仗着一身好武功到处PK的“高手”,大家对他们“PKER”的称谓应该也很能说明这个问题吧?

  以上谈了过往武侠RPG游戏中的“侠”。那万众瞩目,深圳金智塔电脑软件公司即将推出的大型武侠RPG游戏《古龙群侠传》在这方面又将会有什么样的表现呢?

  从现在的资料来看,《古龙群侠传》将针对古龙先生原著小说的特点,对“侠”之一字以互动式RPG游戏的形式进行演绎,必将带给传统武侠RPG游戏一次全新的革命:

  1、为保证玩家的高自由度和让玩家对“侠之大者”的真义有更深刻的了解,《古龙群侠传》将为多线性多结局,并允许玩家选择正、邪两种截然不同的结局。

  2、剧情:《古龙群侠传》的剧情将由始至终贯穿着正义与邪恶之争、生与死的反思、爱与恨的挣扎,全方位、立体化地向玩家展示着一直深深地搏动在我们中国武侠文化里的至真爱情、友情、亲情以及国家、民族大义,这些也是一直鞭策着我们中华民族几千年来自强不息,屹立世界东方的最强劲的动力啊。

  
3、声誉、追杀系统:《古龙群侠传》中将设立独特的声誉追杀系统,主角将会拥有声誉这一属性,玩家在游戏中对主角的操纵将会影响到声誉的变化,声誉的变化除会影响到其它NPC对角色的态度,直至影响到整个剧情的发展和难易度外,更是和游戏的另一个系统——追杀系统紧密相连的。游戏的追杀系统将设定多达几十位的NPC,正邪两派均有之,每位追杀NPC都有其对应的临界值和触发点,当主角的声誉高于一定数值或低于一定数值的时候,对应的追杀NPC将会加入追杀主角的行列,此时主角在地图上移动的时候,将有可能随机遇上正在追杀你的NPC。这些NPC的等级都比一般的敌人高,战斗的难度较大。想象一下,当你的声誉达到一个相当的高度后,你一下子成了江湖恶棍们的眼中钉,走在荒野上,把前来挑战的邪派中人一个个砍翻在地,那种斩奸除恶的快感……相反,如果你的声誉太低,为江湖正道人士所不齿,面对在小说中本来一直是你偶像的西门吹雪、花满楼们的唾骂,被迫应战,把心目中的英雄打倒在地的感觉……怎么样?心里酸溜溜的很不好受吧?所以说,朋友啊,无论在现实中还是游戏中,让我们都多做点善事吧。

  4、多结局:《古龙群侠传》也为玩家们准备了多样化的结局,玩家既可以选择成为真正的大侠,荡平邪魔,恢复武林的宁静,也可选择取大魔头而代之,成为一代枭雄的结局。但在这里要提醒玩家的是,选择邪恶结局的话,可不光是最后的战斗难度会大大加强那么简单的哦。最后众叛亲离,孤家寡人的滋味可不好受的哟。具体结局的差异先卖个关子,但可以告诉大家的是:估计第一次玩时选了邪恶结局的玩家都会忍不住再通关一次,而且,相信他不会再选择错误的道路啦……

  
5、细节:除了以上几个最能表现出“侠”字真谛的方面外,《古龙群侠传》在其他细节方面也是十分注意的。如:以前玩武侠RPG的时候总是觉得不少地方做得很不合理,特别是看到萧峰、郭靖等等堂堂的一介大侠战斗时打两拳就跑到一个角落往嘴里塞上几个天山雪莲补满血再继续上去群殴……虽说有人说“好汉不吃眼前亏”,他们这样做好象也无可厚非,但总觉得和他们的英雄形象不符啊……我们理想中的大侠应该永远都“好汉不吃战时药”的啊……《古龙群侠传》的系统很好地平衡了这个问题,在《古龙群侠传》中,除极少数很珍贵的药品外,一般的药品在战斗中的作用相比其他RPG是很弱的(当然,战斗结束后的回复补充,药品还是很必要的),而角色们的内力、气的作用将更为突显,玩家将要更多地依靠你控制的角色们的能力进行战斗或补充,一向被讥笑为“吃药比赛”的RPG战斗在《古龙群侠传》中将得到根本的改善。再如:在《古龙群侠传》中,使用带毒武器攻击时,使用者是会被扣一定的声誉值的,虽说古龙原著中也有不少使带毒武器的正义大侠,但总觉得……大侠嘛,还是光明磊落点好……

  
我们一直都在说:游戏,并不单是一项娱乐,更是一门艺术。我们也一直在说:我们在做游戏。

  
既然如此,我们就应该能在游戏这门艺术中,用这门艺术独有的语言——区别于其他艺术的语言,把我们想要表达的东西尽情地表达出来——一如音乐、戏剧等其他艺术。在这款《古龙群侠传》中,我们想要表现的是我们中国文化之一的“武侠文化”,想要表现的是古龙先生多部精彩的武侠小说中的“侠”!我们的演绎成功了吗?你们能在《古龙群侠传》看到我们想要你看到的“侠”,看到你心目中的“侠”吗?让我们拭目以待——1月16日,《古龙群侠传》,正式上市!