魔兽玩家群体分析 制度规划思考(1)
2007-09-06 09:34:46 【浏览字体选择:

    第一类玩家有待培养,是新鲜血液。我们可以通过施加有益影响让他们更快的成熟起来,并为行会所用。一个行会如果有好的氛围,而又能提供给他们稳定的团队位置,他们将是行会最可靠的成员。但同时他们也是脆弱的,若有若无的自卑总是伴随着他们。他们需要帮助和理解。
    
    第二类玩家往往有相当充裕的时间,他们的优点很多,在RAID中的表现经常可以让人放心。他们对行会的副本进度、人气、声望以及环境等会有更高的要求。不符合他们认同标准的行会很难留得住他们,尤其是一些副本进度缓慢的小行会。他们对副本进度的冲击力十足,对高级别装备很执着。值得一提的是,行会的官员往往喜欢从这个群体中培养、提拔新的官员。但据我了解,很多这类玩家并不喜欢行政、管理工作,宁愿自由自在。但要命的是他们是最喜欢提意见、出问题的。而一旦出了问题,往往会发生一系列连锁反应。所以,这个群体需要被谨慎的观察和使用。
    
    第三类玩家数量最多,一种是熟练了之后的新人,由于缺乏对游戏更深入的理解,他们对未来之路往往彷徨,这还好说,总归是新人问题。另一种是因为陷入了“在线时间不足或时段不对----无法找到中意的行会并稳定的参加活动----进一步降低在线时间”的死循环中。这种情况不好解决,至少就CWOW目前的情况来看,这种玩家很多都避免不了被淘汰的命运。还有就是有那么一部分玩家,本身性格温和喜乐,他们的目的就是休闲----游戏能玩得比别人更好固然好,玩得不够好也没太大关系。他们更喜欢慢慢的玩,仔细的品。他们拒绝压力。
    
    第四类玩家是WOW中的领跑者。我说他们“对游戏有更高层次的理解”是因为他们明白,1,WOW这个游戏需要很多游戏之外的才能(管理)。2,他们比一般玩家更清楚WOW的整体运行模式。3,他们明白只有努力的造福更多的人,才能让自己走得更远更好。这类玩家往往希望担任会长或官员。他们想要的是建立自己为管理层的强大的工会,并获得其他玩家的承认。当然,并非所有人的用心都是光明的。CWOW中的反面教材数不胜数。随着WOW的发展和进步,随着广大玩家的成长和成熟,不公正的管理者将会越来越少,直至绝迹。这是必然趋势。
    
    以上的玩家群体分析相信可以函盖大部分玩家了。无论是现在还是将来的TBC,这些群体在性质上是不会发生变化的。现代社会提倡自我价值多元化,可以说,只要达成了自己的目标,他们就在游戏中获得了成功。那么,罗嗦了半天我想说明什么?
    
    第一,你不能要求玩家去适应行会。这个道理想来好懂,但实践的时候并不容易。第一类玩家,他们迟早会变为其他三类。第二类玩家,他们的目标明确,立场不可动摇。第三类玩家,他们在现实的问题不是游戏可以改变的。第四类玩家是可以被施加影响的,作为会长、资深官员你可以影响他,但你不能要求他。这些人中的很多奉信“道不同不相为谋”,理念不同的管理层是危险的----非常危险的。所以作为管理层,你必须调整行会自身去适应玩家。PFU行会和PFF行会分别出现某种意思上说正是这个概念的体现。或者我们可以这样理解,一个玩家的游戏目标,是他在这个游戏中的立身之本,是最大原则。当任何情况逼迫他违反这个原则的时候,他必然痛苦。或许他可以接受,可以隐忍,但很难长久,而且很难被动的改变。根据我的个人经验,强制改变的结果更多是AFK或激烈爆发。
    
    第二,不同类型玩家聚集的行会有很多弊病。我并不是想说不同类型的玩家无法和睦相处,但很多问题确实是由此产生。比如第一类玩家由于副本经验不足出现ADD怪等情况,生疏的操作意识导致开荒屡屡失败,副本进度陷入瓶颈。必然会遭致第二类玩家的抱怨和不满。第三类玩家的游戏时间和游戏精力往往不能和第二类玩家相比,前者希望休息的时候后者还想继续冲击副本进度。这主要反映在两类玩家对活动时间和强度要求截然不同(这不是简单的学生族上班族问题)。当出现利益分歧时,当需要行会利益凌驾于个人利益之上的时候,第二类玩家远比第三类玩家难以说服的多。其间的争论更是容易引发血案。林林总总难以尽述。我见过太多的行会,为了规模、影响、口碑等等理由,不顾行会的定位而大量招收各种类型玩家,并试图改变他们,无法改变的则淘汰之。或者这正是当前CWOW的弊病之一。还是那句话,道不同不相为谋,千万不要小看这些小摩擦小问题。千里之堤溃于蚁穴。一个有着不同目标和理念的团队,任何一个摩擦都有可能成为定时炸弹,时间一长,矛盾丛生。行会越大,此类矛盾越多,出大问题的可能性就越大。尤其是,这些由于个人最大原则而产生的矛盾可以调和,但不可避免。这和两个世界观、价值观不同的人难以相处是一个道理。

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