盟军敢死队系列回顾:斗牛士的舞步(3)
2007-11-29 12:04:58 中华网游戏 查看评论
    
    
    当年,有人在提到《古墓丽影》的成功时曾经提出一个经典游戏的标准,简单的三个字“大、美、难”。细想起来,多少有些道理。这三个要素在《盟军敢死队》中都可以找到,宏大的战争背景下那漫长的单人任务;精美的图像与细腻写实的场景;被无数玩家诅咒了无数遍的游戏难度……。
    
    然而在1999年三月,《盟军敢死队》资料片《使命召唤》的隆重推出,甚至将电脑游戏的整体难度提升到了一个新的高度。很多还没有从一代的蹂躏中挣扎出来的玩家再次被眼前密密麻麻的敌人与重重的机关陷阱所困惑。不知有多少玩家都经历过无法在《使命召唤》的第一关中从气垫船上成功登陆的困惑。笔者的一位学生时代的朋友甚至以“秘技就是序列号”作为他斩杀德国鬼子的座右铭。
    
    如果一个玩家对《盟军敢死队》所运用的游戏类型和游戏技巧并不入门,或者并没有“换种方式游戏”的理念。那么整个的游戏过程中他一定会产生前所未有的被虐的感觉。《使命召唤》作为《盟军敢死队》的资料片,其愈发细腻与生动的画面,更加精彩与刺激的任务设计,都足以令其不愧于一部优秀资料片的名号,时至今日,也许《使命召唤》的这些优秀特色早已被人们抛诸脑后,但那万劫不复的高难度至今仍深深地响起在玩家的记忆中。虽然游戏听取了人们对于前作本已很高难度的批评,提供了容易与困难两种难度选择,但即使是选择容易的一档,却也依然令很多玩家的游戏过程如履薄冰。S/L大法的作用从来没有如此重要……
    
    其实长久以来,游戏难度,这一相较于画面、音效与操控来说隐性得多的游戏要素一直都在被人们忽略。而实际上适当的游戏难度可以令一款游戏如恶魔猎手变身前后般判若两人,《盟军敢死队》系列游戏虽然在难度设计上多少有些过头,但只有这样,敌后暴动与破坏的精彩和刺激,才能借由一款作为娱乐的游戏为媒介,令端坐台前喝可乐嚼薯条的玩家亲身感受到生死存亡系于一线的那一瞬间的窒息……。
    
    一个个精心设计的传奇任务,才会将非凡的成就感带给玩家并令人久久回味,振臂高呼。更何况,《盟军敢死队》系列游戏并没有以电脑AI的公开作弊来提升游戏的难度,有的只是靠精妙的关卡设计和整体环境来挑战玩家游戏技艺的最高境界。这和很多游戏中通过近似暴力的手段增强电脑方实力来弥补设计缺陷,甚至妄想以此来长久的留住玩家的手段相比,高明上不止一个档次。要知道,游戏设计出来是为人们带去快乐的,在游戏过程中我们可以去学习知识,去感受不一样的生活。而不是以翻遍一百个箱子找寻钥匙的方式来人为地燃烧玩家们宝贵的时间。
    
    PYRO公司在经历了《盟军敢死队:深入敌后》与《使命召唤》这两部作品后,名声大振,从一个业界的新兵一跃而成为人们争相传诵的新的传奇。葛若·舒亚兹也以“敢死队之父”的名头而成为王牌制作人。
    
    然而令人疑惑的是,就在《盟军敢死队》为整个游戏业界提出了另一种全新而又绝对成功的游戏方式,指出了一条美丽非凡的创作道路之后,整个业界在对《盟军敢死队》大加赞赏的同时,却也没有了像当年对待《命令与征服》那样蜂拥而上的干劲儿,在玩家鏖战于特种兵的世界时,相似类型或形式的作品却非常罕见。虽然其间也有些滥盂充数的劫财之作,但真正理解和蕴含着“即时战术”内涵的同类游戏却一直没有令玩家有眼前一亮的感觉。
    
    这是一个令玩家百思不得其解和值得探究的现象:如此成功又好评如潮的游戏类型为什么没有别的公司跟风而上呢?此时玩家才真正感受到了以往那些倍受指责的所谓“跟风作品”其实并非一无是处。它至少可以为玩家排解真正续作推出之前的渴望,并且在大量的仿制中,提供质变所需要的经验基础。
    
    这样的局面直到《盟军敢死队》的真正续作推出之前才稍有改观,《赏金奇兵:西部通缉令》作为“盟敢1.5”似的作品令人们眼前一亮。西部牛仔的侠士身手及很多崭新的概念不但为《盟军敢死队2》提供了不少同类中的经验,更令人们感受到了“即时战术”这一游戏类型愈加迷人的魅力。于是对于《盟军敢死队2》的企盼,便愈加深刻的煎熬着每一个渴望鲜血的玩家的心灵。
    
    一群少量且极为优秀的士兵,没有固定程序,没有官僚系统,只有行动。 这便是敌人的恶梦。
    
    面对全球玩家期待《盟军敢死队》真正续作尽早上市的目光,葛若·舒亚兹和PYRO公司却有其独到的见解。总裁Ignacio对记者说:“当你获得了巨大的成功后,你可以去做两件事情:第一,迅速兑换成现金;第二,尝试再度辉煌。先看第一种观点,我们不希望迅速兑换成现金。《盟军敢死队2》的开发过程持续了相当一段时间,要比那些通常游戏的制作时间长得多。我们放弃了《深入敌后》的引擎,甚至连一行核心程序的源代码都没有用到,新的引擎在很多方面无与伦比,并且采用了PC方面最新的技术。我们不会放弃勇往直前的冲劲和进取心,我们希望在开发新游戏的过程中承担一定的风险——要知道,像重复以往风格或者采取稳妥方案这样的做法,在其他养老式的行业中也许可以,但在游戏设计的领域却意味着慢性自杀。我们关注的是公司的声誉,关注的是能够开发出真正高品质的产品——我们希望做到最好。”

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