本着这样的信念与企业文化,《盟军敢死队2:勇往直前》在经历了千呼万唤的等待后才终于在2001年全新登场,玩家在渴望重新亲历二战的敌后战场时,更加期盼看到的是这部历时两年的全新作品到底有哪些创新之处。所幸,PYRO并没有辱没自己的豪言壮语,他们让全球玩家切实感受到了西班牙人勤奋的工作态度与似火的创造激情。
如果把《盟军敢死队:深入敌后》比作一个相对简单的游戏环境的话,那么二代《勇往直前》的丰富设定则将其环境提升到了“创造游戏世界”的高度,前作相对简单和直接的游戏方式与战术背景在二代中被无以复加的丰富——屋内屋外的多重视角,物品装备的即时交换,敌人多角色的细致模型,扩编九名队员的庞大阵容,特色更加鲜明但又去掉了前作中贝雷帽独撑大局的缺憾。庞大翔实的历史背景令玩家在游戏过程中仿佛亲历战场般热血沸腾。这种种改变令很多已经熟悉了一代设定的老玩家一时之间竟难以适应。也许自己当年纵横敌后的招数都已用老,一切还要重新学过……
从夜色弥漫的拉帕利斯军港,到似无彼端的桂河大桥。由瓜达康纳尔岛上细细的红线,到寇地兹集中营的胜利大逃亡。包含了《拯救大兵瑞恩》、《遥远的桥》、《细红线》等等电影情节的这些以事实为蓝本的游戏关卡最大限度的还原了二战的场景乃至气息……。
《勇往直前》比起任何一部单纯表述二战某一战役的影片,都更能将那亲历战火的体验交由玩家自己去把握。在《使命召唤》最后一关曾经登场的女特工为这个雄性世界增添了一抹亮色,也使“特别任务人员”的编制得以完备;新入队的小狗与小偷,令操控与游戏性又迈上了一个崭新的台阶;二战中的诸多装备系数登场,敌人AI达到一个全新水准……这无数的特性令《勇往直前》犹如脱胎换骨一般浴火重生。
关于这些创新,葛若·舒亚兹在回答记者是这样说,“《盟军敢死队2》几乎是一个全新的游戏,甚至没有一行新引擎的程序是原作引擎中曾经使用过的,游戏将出现室内的场景并且可以任意从任何角度转换视角,这是具有革命意义的突破!而游戏中每个角色都将配上数百个动态动作。这些都是该游戏技术新特性最具说服力的地方。当我们开始开发《盟军敢死队2》的时候,我们就知道我们将可以通过游戏提供全新的东西,而这也意味着我们得从零开始。要想使自己的努力有所回报,那便一定要全力以赴的去对待每一个细节。一个优秀的战略游戏必须经过精心仔细的开发制作,游戏之后真正的设计理念是正确的方法,恒心,激情以及日以继夜的工作。我们中的每一个都将自己最大的游戏制作技巧发掘出来并尽量使之成为现实,我们必须使得这个游戏能带领玩家进入另一个世界,一个属于他们的世界,并且从中得到只属于他们自己的成功喜悦。”
以上是葛若·舒亚兹对于记者的回答,《勇往直前》在制作者这样的精神动力下魅力四射。但赞誉的彼岸总会有批评的声音,不少《深入敌后》的骨灰级玩家在网站或论坛上对《勇往直前》也提出了相反的声音:“游戏做得太花哨,过于复杂,相较于一代反而没有了简单直接的快乐。分屏运镜毫不实用,视角转换晕头转向……”这样的观点笔者也略有赞同,但无论如何,我们都没有理由憎恨前近与发展。《盟军敢死队2:勇往直前》对于游戏理念与境界的冲击,无可争议的为玩家在电脑前增添了无与伦比的乐趣。
经历了《盟军敢死队》三部游戏的一夜成名,作为代理商的Eidos也在《古墓丽影》之后找到了新的摇钱树。Eidos在控制了Proein公司(前文提到的西班牙最大的销售公司)75%的股份后,无数业界优秀游戏的发行开始令Eidos平步青云,很多事情都因为一款游戏而改变,《盟军敢死队》改变的并不仅仅是无数玩家的生活,葛若·舒亚兹也依靠这在游戏中所展现的设计天才与创造才华而改变了自己一生命运的轨迹。
就在《勇往直前》的全球热销时,葛若·舒亚兹与设计师John Beltran de Heredia以及开发小组的11名核心成员携带着自己崭新的梦想离开了Pyro工作室,创建了一家名为Arvirago Entertainment的新公司。这一次葛若·舒亚兹新的天地是一款叫作《生物之王》的游戏,但愿他不会像很多脱离原来成名公司的制作师那样,怪圈般的失去了创造经典的能力。PYRO公司这一核心成员离去的消息是在《盟军敢死队2》的PS2版本和Xbox版本正式上市后公布于世的,其后的一周,这两个版本便势如破竹般即售出50万套。
一家成功的开发商,当然不会愚蠢到在一棵大树上吊死,PYRO自然也不例外,为了拓展自己的产品线,它又相继推出了《罗马执政官》与《石之心》等数款其它体裁的游戏,但战争与历史却是它永恒坚守的主题。
不过,真正记住PYRO的,还是那群忠心的二战迷,真正让PYRO为人记住的,还是那部敢为天下先的《盟军敢死队》。
而我们也敢于相信,斗牛士的舞步,永远也不会有停下来的那一刻。
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