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中华网游戏频道 中华网《星际争霸2》专题 >>>更多《星际争霸》《星际争霸2》资讯,请登录中华网游戏论坛 毋庸质疑的,韩国是当今世界上《星际争霸》最流行、且玩家水平最高的国家。
据说,日本著名的游戏开发商Capcom在开发游戏之前,总要就新游戏的题材、类型以及设定等问题对目标发行国家做一些市场调查。然后,就像美剧迎合观众的意愿去安排剧情一样,Capcom游戏的不少设计也代表了玩家们的梦想。而有意思的是,由于《星际争霸》在韩国的绝对统治地位,所以韩国玩家的意见从来不在Capcom的考虑范围之内。——在Capcom会议室的世界地图上,韩国的地名不是“Korea”而是“StarCraftLand”,——“《星际争霸》大陆”。
许多人可能不知道和难以想象的是,10年前,中国也曾经是世界上《星际争霸》玩家水平最高的国家。1998年,中国第一代《星际争霸》玩家曾在美国Battle.net上所向披靡,长期霸占Ladder排名。他们首创了无数至今仍广为流传的战术,——至少是战术的雏形。
例如2000年前后,《星际争霸》的文字战报还没有被Rep所取代,第一代、也是迄今为止水平最高的战报作者Stoneman记录了韩国高手[BeiJing]Min与中国人族皇帝Red-apple、中国星际第一人Hongzf的两场战斗,并把[BeiJing]Min的Zerg打法的精髓高度概括为“扩张流”、“狗配龙”,一时间在国内引起巨大轰动。
但实际上,“扩张流”是Red-apple的朋友、Zerg高手Ly.Fan在刚进入美国Battle.net不久后就创造出的战术,——当然,扩张的意图和效果与后来的韩国人略有不同:那时全球没几个玩家知道一块水晶可以让三只以上的Drone开采,Ly.Fan自然也不例外。于是当他发现10只Drone并不能满足暴兵的资源需求时,他不得不疯狂的在地图上每片矿区放下一个基地,并配上与水晶数量一致的Drone。
而“狗配龙”打法的创造者则是2vs2所向无敌的RealKing及其搭档UnRealKing两位Zerg宗师。当时,UnRealKing以匪夷所思的攀科技速度闻名于世,只需RealKing暴Zergling拖延很短的一点时间,UnRealKing就能够在对手还忙于造Zealot和Marine应对的时候,造出大量Mutalisk,并与RealKing的Zergling汇合取得胜利。
值得一提的是,UnRealKing后来创立了中国、乃至世界上最大的星际战队CSA,——“中国星际争霸联盟”,并改名为kulou.csa。他与改名为Knight.csa的RealKing一起,将“狗配龙”演化成1vs1的常用战术。而随着《母巢之战》中Lurker的出现,更使得kulou.csa速攀科技的打法变得更加变化多端。正如学会了“左右互搏之术”的小龙女独自耍起“玉女素心剑法”来虽然威力上比之双剑合壁有所不如,但速度和“默契”程度却更好一样。在与kulou.csa的对战中,谁都知道他要出Mutalisk或者空投Lurker,但举国上下就是无一人能挡。
凭着如此简单、粗暴却异常有效的战术,kulou.csa一举夺得首届CBI星际比赛全国冠军不说,又在后来的WCG中一路过关斩将,成为当时唯一一个杀入韩国总决赛12强的中国选手,直至遇到了后来当届的冠军Gorush才不幸落败。
如果分析起当时中国《星际争霸》水平位居世界前列的原因,中国人凡事爱琢磨的本性绝对是首当其冲的。有一种说法是,之所以中国人曾在全球范围内一度独领风骚,是因为当欧美、韩国玩家尚在钻研当一队Protoss的Carrier对阵Terran的一队BattleCruiser该如何打,谁能取胜时,中国玩家就已经开始钻研4D出Zergling可以精确到几分几秒取得胜利。
中国玩家这种琢磨问题的角度和能力,与当时国内的经济环境和游戏环境又是密不可分的。当时,除了Red-apple等少数人之外,像kulou.csa等世界级高手大都是没有收入的穷学生。所谓穷则思变,可以想象的,以那时高不可攀的上网费,不可能允许每场战斗都耗到Carrier对阵BattleCruiser的局面,必须速战速决。
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