米哈游刘伟:新时期游戏市场增长点与用户需求探索

2017-12-20 13:27:50      参与评论()人

虽然当时市场上没有任何二次元游戏,但是我们坚信一定有一群跟我们一样的宅男用户,想要玩我们喜欢的国产二次元游戏。我们就想我们自己是一群什么样的用户呢,我们口味极端挑剔,市场上当时主流的三国题材,武侠题材我们都不感冒,再酷炫我们也不感冒,但是动漫风的galgame文字冒险游戏,只有几张简单的立绘和剧情我们却很喜欢;而且我们一旦喜欢上某个角色,我们就非常忠诚。我的合伙人是EVA新世纪福音战士的粉丝,从高中开始就喜欢这个动漫,喜欢时间超过15年,现在每年夏天还只穿EVA主题的T-Shirt。所以,对于我们这样的用户,一旦你塑造的这个虚拟世界让我有沉浸感,我们对这个世界的认同远远超过大家的想象。所以,当我们开始创业的时候,虽然几乎还没有国产二次元游戏这个市场,我们完全从用户的需求开始探索,开始专注研发二次元游戏产品“崩坏”系列,从崩坏1到崩坏3,从最开始被少量的核心用户喜欢和接受,到最终被越来越多的用户和市场认可和接受。所以我认为从用户的需求开始探索,新时期我们才能发掘更多的市场增长点。

当我们真正开始创业做二次元游戏的时候,我们还遇到了一个难题,商业模式探索的难题。当时市面上的国产游戏,尤其是赚钱的国产游戏,都是大R付费模式游戏,就是游戏的主要收入都是靠大R付费用户贡献的,一个服务器排名前几名的用户可能能够充值几十万,甚至上百万。这些主流游戏的收入因PK仇恨而来,来源于玩家之间的竞争,我要比别人更强大,我要排名服务器第一;但是我们自己就不是这类用户啊,我们几个学生,玩游戏最多也就花几百块,哪里能够体会大R玩家充值几十万的心理啊,所以当时非常痛苦,真的不能理解。我们自己不玩这样的游戏,自己也觉得自己做不了这样的游戏。但是创业要赚钱啊,怎么赚钱呢?我们又回到了探索我们自身的需求,我们自己为什么喜欢二次元,因为我们喜欢沉浸在二次元的虚拟世界;我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊,我爱这个角色,所以愿意为她付费。而这种付费冲动,跟当时主流的游戏正好相反,主流游戏都是强PK,因仇恨付费;而我们自己做的二次元游戏,就是要做为爱买单。

那么怎么才能做到让用户“为爱买单”呢?我们需要非常鲜明的角色设计,所以我们游戏里面考虑推出一个新角色是非常考究的;其次,当时主流的游戏,基本没有人重视剧情。但是我们自己作为二次元用户是非常重视剧情的,要想为用户创造一个美好的能让他们沉浸的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以我们崩坏系列从一开始就有轻小说,漫画,音乐,不是作为游戏的一部分,而是共同组成崩坏IP这个整体。这两年游戏行业也流行开发IP游戏,我认为一个好的IP游戏,它不是消耗IP,而是帮这个IP创造更多的内容和价值。所以,那些拿一个IP然后做换皮游戏的做法,是不可能帮助这个IP继续扩大这个IP在用户中的影响,也不可能积累更多的粉丝和用户。

关键词:游戏产业年会

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