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游戏的生长半径(2)

游戏的生长半径(2)
2021-11-22 13:41:30 凤凰网

此前,医疗知识科普游戏已是常见门类,但腾讯在此基础上又做了更深度的延展。比如,和医疗学术机构建立深度合作,通过大量的线上和线下测试,观测不同游戏条件下人脑活动情况,并将研究成果应用在了游戏中;对游戏作用效果进行专业医疗评估,根据结果不断优化游戏,为不同脑认知问题提供个性化的锻炼方案。做到医学研究、实践治疗、游戏,三者实现深度融合。

换作以往,我们不敢相信游戏的技术能让现实中人在虚拟世界开演唱会,并解决了千万人同时在线观看这样高并发的问题,而且还为商业营销、为音乐提供新的思路。我们也很难想象一款游戏会产生这么大的社会公共价值,比如和文物修复或文物纪念有关,比如为医疗赋能。

游戏的生长半径

游戏技术让现实中人在虚拟世界开演唱会。(图源:堡垒之夜&Travis Scott 虚拟演唱会)

毋庸多言,游戏内涵已经发生巨大变化,其边界不断向外延伸,连接虚拟与真实、数字与实体,与社会的关联更加紧密。上面的案例表明,今时今日的游戏发展除了给娱乐产业输入新鲜血液,也在为我们的生活创造更多正面辐射效应。

而如何进一步发挥游戏更大的应用价值,让游戏与更多关联产业连接共融创造更大价值,是需要被提出的重要课题。

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扩大生长半径

17日,腾讯互娱举办的数字生态伙伴大会,试图回答这个问题。

为了更好地发挥游戏潜能,推动跨产业的高效协作,大会现场发布“数字生态共建计划”,希望与各行业合作伙伴共同携手,打破产业既有的天花板,共建可持续发展的数字生态。游戏、学术圈、文化娱乐、城市旅游…现场多位发言人来自不同行业,但最终的落点高度一致:“开拓游戏多元社会价值,实现产业间的共融共赢。”

游戏的生长半径

科技、数码硬件产品与游戏天然亲近,相辅相成,“软件+硬件”这个游戏生态对大家来说,并不算陌生。上世纪90年代,游戏正式进入3D时代,与此同时,Windows95横空出世,PC操作系统变得简单易学,从此在全世界普及。在微软及各大游戏厂商的助推下,3D游戏与PC的组合成为流行趋势。

3D游戏对显卡的运算速度和内存要求很高,游戏卡不卡、画面够不够精细……都和显卡密切相关。因此,显卡成为市场上一块巨大的蛋糕。

1999年英伟达推出Geforce 256,业界把它定性为划时代的产品。它不仅一举奠定了英伟达行业老大的位置,还首次提出了图像处理领域的T&L技术、GPU概念。这些进步不止满足了游戏玩家的需求,对全世界的计算机科技发展来说,都至关重要。

游戏的生长半径

玩家正在体验GeForce加速下的穿越火线高清画质

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