在不断变化的游戏市场环境下,传统的研发一次性内容或快消内容供玩家消耗的模式给游戏团队带来的压力越来越大。杨峰在提到这个问题时表示,即便是大幅增加团队规模、提升内容制作频率,也很难保证持续的优质创意内容供应。
对此,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧提出了“玩家自叙事”的概念,建议同行通过游戏机制和设定为玩家之间提供更多交互的可能,为每个人形成独一无二的玩家故事体验。
他总结说,“在游戏设计的时候关注可传播价值,关注身份、动机、挑战、权衡和结果五个维度去思考自己的设计有没有在任何一个维度提升自叙事体验,要做自驱型游戏体验,因为玩家上线不是为了奖励,而只是为了游戏体验。”
在游戏行业,IP联动是扩大用户圈层、提升游戏热度和保持玩家新鲜感的重要方式之一,恰当的品牌合作不仅可以带来短期效果,更可以带动游戏长线运营。
在产品专场,腾讯互娱光子工作室群《和平精英》运营副总监昂蕴红,通过科技、潮流、文化和公益四个关键词,根据《和平精英》的用户规律和产品节奏分享了这款国民射击手游不同时期、不同社区的运营经验和破圈方法。
当然,对于这个问题,很多人可能更想知道,《和平精英》这样的现象级产品的经验,对于中小产品和垂直品类是否有用,在具体实施的时候应该注意什么?
昂蕴红在问答环节表示,“在目标层面,相对于做热度、影响力和用户渗透,中小产品要更加关注对数据的直接提升;在用户层面,现象级产品更注重基于游戏本身调性拓宽广度,而中小产品和垂直品类用户更聚焦,需要更注重精准的用户锁定。”
在手游市场,二次元游戏或许是市场规模最大的新兴垂直品类,随着《原神》、《碧蓝航线》、《少女前线》以及《白夜极光》等产品在海内外的成功,二次元游戏进入了“大航海时代”,在亚洲市场取得了优秀的出海成绩。
在产品专场的分享中,腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟根据《白夜极光》在日本市场的出海经验,分享了发行团队对海外二次元市场的洞察。