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腾讯互娱研究中心倪起泽:用生活逻辑去游戏(4)

腾讯互娱研究中心倪起泽:用生活逻辑去游戏(4)
2021-11-25 15:53:19

腾讯互娱研究中心倪起泽:用生活逻辑去游戏

第一根支柱是扩展交互的途径,体验维度的升级。我这里的交互首先澄清一点,它不是UI、不是UE,不是决定如何点屏幕,如何降低你的使用门槛,它是在于核心中如何影响这个游戏规则,规则如何给我反馈。我们先从简单的例子开始,从《超级马里奥》,最早拥有方向键和跳跃键,在这款游戏当中玩家学习规则去玩这种游戏,你能做的结果就是跳过了沟或者我掉了下去,我踩在蘑菇上保持了生活,或者撞上蘑菇游戏失败,需要重来。

这种交互形式是所有游戏给你的输入手段,输入手段限制影响了玩家可以从游戏里面得到的反馈和体验维度的变化。我们现在看到的射击游戏,为什么射击游戏提供的交互手段是左右键?它是非常成熟的解决,右键进行瞄准,左键进行射击,意味着我们在进行这个游戏当中,无论玩家多么有想法、多么有创意,实际上射击游戏当中面临这样的交互手段能做的就是射击对面的靶子、射击对面的对手,这本身对我们交互的上限和体验的上限做了限制。

即使开放性过去很成功的MMO当中,我们开始和玩家进行互动,可以加好友,可以一起进行探险,把整个游戏体验的模式达到了新高峰,也带动了一些过去的情绪达到新的高度。这个过程当中我们回忆一下,在常规的建网或者魔兽世界当中,我们对另外玩家做的行为往往是加好友,加入工会,加入队伍,进行PK,这些行为本身其实依然关于胜负,依然没有在这个维度上有更多的讨论。像触摸屏不是一个鼠标的延伸,不是补充,它本身带入就影响了整个业态,形成ipad、iPhone在内一大堆新的设备,这些硬件设备反过来诞生了过去难以想象的软件游戏应用场景。

关于刚刚谈到欧美非常成功的开放世界都市系列,因为多人游戏的局限性,玩家其实想办法,既然有这么好的城市,我能不能在这个基础上做得更多,有很多技术大牛就在里面做了修改,最后实现中的代表产品叫Nopixel,这是基于刚刚游戏的MUD。简单来说玩家突破官方服务器的限制,玩家可以在原来单人模式下构建最多100人的联机模式,玩家在这个模式里面能做什么?原来游戏中能提供的驾驶、射击、购买这些的基准行为以外,这个MUD作者加了大量交互行为,玩家可以做更多的手势,玩家可以扮演更多的职业。

我在里面体会了大概三天时间,举一个场景,我当时开着车,我走在一个道路上,因为我不知道限速是多少,我突然听到警笛的鸣响声,我向后看,正好有一辆警车开过来,警车上走下来另外的一位玩家,他穿着警察的制服。放在常规游戏可能有固定的交互套路,但因为这是开放游戏,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行为是脱了帽子,他直接向我挥了挥手,因为他是外国人用英文跟我说“你超速”,需要让我停下来出示证件,我接触这个游戏不久,我知觉来说我当然应该从口袋里掏出证件,我直观化的从背包里面掏出证件走了下来,然后把双手举起来,把证件交给他,过程中我们进行了交谈。

这个游戏体验看起来生活中甚至比较惊险,放在开放世界的游戏当中,的确在过去,哪怕最顶尖的游戏都没有过的体验,去跟一个陌生人形成于类似、打破次元壁的交流。深想下来这是有无穷的可能性。如果要说这里的关键,那就是这里提供的表达情绪的手段,它不是聊天软件的emoji,而是有对应的场景,当有对应的职业、对应的角色,根据本能按照尝试扮演一位咖啡师、扮演一位老板,甚至扮演一位社畜,我们完全不用想,自然的表演,它有很多的戏剧效果。

腾讯互娱研究中心倪起泽:用生活逻辑去游戏

花了很多时间讲第一根支柱,我们聊聊第二根支柱,第二根支柱就是刚刚提到了用生活逻辑构成这个游戏的底层。与常规的MMO或者另外的普通游戏相比,很多规则是我们人为定的,比如《和平精英》的缩圈,Moba里面的推塔,所有这些没有什么逻辑关系,只是我们选择它,非常自恰,也是非常天才的选择。

开放世界里,尤其是一个现代都市,里面设计的细则非常繁杂,如果要利用好这个规则,首先是把生活逻辑作为游戏的主轴,让玩家不用调动很多诡异的逻辑理解它。如果我在生活中拿起一个杯子,人会渴,我就是拿着接水杯去倒一杯水喝,游戏当中我发现渴了,我发现这个值低了,就应该拿一个杯子去游戏当中的饮水机或者售卖机买饮料喝下去得到相应状态的补充。这就是一个生活逻辑最简单应用于游戏的规则。

大家可以看到材料里面有一个70%,这70%是我观察对应的游戏和相应的关于现实主义的故事当中一个经验法则,那就是如果要让一个故事充满戏剧性,基于现代题材最好的比例是接近于70%的日常感,让你熟悉它,让你塑造可信度,在过程当中加上30%的非日常构筑成游戏性。

这时候让我想到小时候的经历。当我是孩子的时候我害怕黑暗,当夜幕降临的时候我很正常,上学和父母交谈,跟其他的朋友玩耍。但是到晚上回家,当面对夜幕、面对一片漆黑的洗手间,我总会有一种害怕,觉得夜色当中有些恐怖的东西。这个手段已经被很多恐怖大师玩烂了。这个规则是日常感扮演的非常意外的角色,让大家在里面冒险。为什么我们已经有现实社会,我们就活在当中,为什么费力把这些呈现在游戏里面?这里最大的区别就是安全感,人喜欢冒险,但是大部分人都是一个理性的动物,我们肯定不会做危害我们身心的事情,意味着现实当中类似于蹦极这样相对安全的行为,很多人也是不敢尝试的。

如果我们在游戏重塑这样的世界,在有安全感的距离下,我们就敢于做平时生活中想都不敢想,这里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的确可以看到生活中很多人不愿意沟通,但是网络生活中甚至是个话痨。开放世界可以激发人这方面,加强人与人之间的连接。

聊一下关于细节,主要的游戏行为实际上谈到复刻,谈到世界符合现实逻辑,不一定要1:1的带进去,这里面最主要的逻辑是否满足游戏性的约束。

比较来说,我是一个咖啡爱好者,现实来说如果要做一杯咖啡其实很复杂,我要去选豆子,要把豆子压制成合适的粉末,要放在研磨机里面研磨出来以后,放在对应的咖啡机里面去把它进行加压蒸煮,出来过滤出来以后加入奶,把它进行拉花,变成可以喝的拿铁。过程中我可能要经历很多的调试和失败。如果在游戏当中做入这样的职业,是不是要把所有的层面1:1复现起来,实际上是有玩家或者团队做过的。

游戏当中的《装机模拟器》,把很多PC爱好者喜欢的装机内容事无巨细的复刻在游戏当中,玩家可以在里面买到心仪的设备,即使显卡短缺的大环境下依然可以装出三路3090的梦幻机型,这些玩家很喜欢。

放到这样的开放世界我们永远不可避免做加法的同时要做减法,这里的路径,对游戏性我们要扮演咖啡师,它的核心不在于我们要不要还原细节,而作为我们的职业与这个环境里面的其他角色是怎么交互的。

如果我的职业是扮演模拟经营里面的咖啡师,里面有更多复杂的系统,意味着重点在于我的咖啡师的晋升体系,如何从咖啡师变成高级咖啡师,变成店长,变成区域的经理,内容开始变化。即使我把这么一个咖啡扮演做到极限,那也是目前模拟经营从来没有达到的高度。

我说模拟经营,大家可能会局限我们看到的农场经营模拟,这里的模拟是玩家在开放世界里已经开始扮演的核心乐趣。而这个部分的容纳性用户量可以以亿计算。当我们构建出方法、构建出这样的社交场景,有这样的环境,实际上激发的不是一个数值出口,不再是一定要用数值驱动解决玩家的留存问题。而是在于有了这些非数值发现我们的思路可以打开,即使构建不同的工作场合也可以去做到很多的例子。

比如刚才的Nopixel的例子,这是非常小的团队,甚至核心人员只有两个,做好的职业就是警察和普通的管理者。还有一些犯罪分子,在这款架空的好莱坞的故事设定下,它就把三个职业做得比较精细,警察有警察局长,有不同分管区域,有刚刚查执照的行为,构建起来,玩家用这个逻辑实际上构建出比我刚刚描述的查驾照、超速的例子精彩百倍的互动话题。大家如果去Twitter上搜索相关的关键词,可以看到热门的视频甚至有几百万的播放量,这是线下剧本杀、狼人杀共享的乐趣,但是远没有达到的高度。

举一个新型的MMO,亚马逊的《新世界》最近起了不少波澜,甚至同时在线人数超过一百万人。这其实是非常骨子里传统的游戏,但它的确看到开放性的趋势,在里面加入一些这里的配方。有一个细节让我有所感触,常规的MMO进入一个小镇,小镇里面有各样的NPC,买各种装备,进行补给,进入工会大厅去接任务,然后离开小镇,这是传统的MMO。

《Newworld》的基础框架没有变,人山人海、接任务等。但是里面有一个区别,我们知道现在大家有一种公平的语音技术,大家可以公平区开麦说话,它就把这个功能默认的开启,所以导致非常有意思。

当我第一次从荒野走到《新世界》城镇的时候,我听到人声鼎沸的声音,我听到声音就知道里面很多人,因为这个游戏是一个跨全球的服务器,所以里面有各种各样的人种,随着我走进去可以听到大家的话题,其实听得不是很清楚,但是一下子把临场感代入了,通过闲聊要不要做这个任务,要不要狩猎这个,我们要不要买这套房子。在里面我找到我感兴趣的话题就自然开麦说了出来。这个游戏场景是非常小的MMO,加入一点改动就开始向现实迈进的例子。想象一下,在现代都市做得更彻底,它可以达到怎样的效果,这也是我这里强调的三点最后一点,激发社交潜力。

腾讯互娱研究中心倪起泽:用生活逻辑去游戏

聊完支柱二,我们再聊聊支柱三。支柱三其实是一个更现实的问题,所谓让梦想照进现实。所有这些都是偏设计的问题,目前我们遇到最大的障碍是如何把它真正做出来,哪怕实现一个小镇,实现NPC可以做到,但如何把事件结合起来,让玩家的选择、玩家的结果影响整个动态,实际上是非常复杂的。

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