首先是,我们提前一周在WeGame进行了一次预售,然后在游戏发售前的那一晚,我们邀请了几个主播朋友进行了试玩。这本来是两个在我们当时觉得很自然的事情,但是我们很快就发现,玩家很难接受一款预售一周的游戏,居然提前一天被主播玩到了,这就导致我们在WeGame的游戏评价直接掉到了27%。
第二个隐患更加麻烦,我们在发售前没有去很在意,《了不起修仙模拟器》和《Rimworld》这两款游戏的即视感,我们想当然的认为我们的玩家在玩到游戏之后半个小时一个小时,他们很快就会对我们的设计、对我们的游戏有所理解。
所以我们没有关注到在这之前发生的一些事情,比如有一位玩家跑到Rimworld的贴吧去宣传,导致那个贴吧的强烈的不满。在那个时候我们就被贴上的抄袭换皮和碰瓷营销这样的标签,这也成了后来“修仙”后来上线之后的口碑崩塌的导火索之一。
最后一点定价不符合宣传人群,我们将玩家分成了三个类型。分别是核心玩家、普通玩家和大众玩家。
核心玩家就是对你的这个类型非常感兴趣的那些玩家,他们会在所有平台去寻找他们喜欢的这个类型的游戏并购买它。
普通玩家则是大部分对游戏很热爱,但是他们并不一定喜欢你的这个游戏类型,当然如果你的游戏质量足够优秀他们也会为你去付费。
而大众玩家则是更轻度的玩家,他们可能是来自于一些宣传甚至是出于支持的目的购买了你的这个游戏。在我们的经验里这三种玩家对于游戏价格的预期,差异大概在20块钱左右。
“修仙”在当时我们自己的定义是一个硬核的小众的游戏,所以我们给自己定了一个面向核心玩家的价格,但由于修仙题材第一次在国内这样的亮相带来的热度。为我们引来了很多很多的大众玩家,这一个问题也为后来的口碑崩塌埋下了隐患。