2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在11月23日的活动中,腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远从《不思议皇冠》创作角度的求索历程切入,深度剖析了游戏的创作之道。
以下是演讲实录:
林思远:HI,大家好!我是来自腾讯NExT Studios的,《不思议的皇冠》项目的制作人,我叫小林,非常高兴能来参加这次TGDC2021的分享,这次我为大家分享的主题是疯狂的选择——《不思议的皇冠》创作中的再演绎,为什么我会选择来分享这样的一个标题?
因为这么多年的游戏行业的从业经历,我感觉游戏创作本质上还是一种内容创作,但在现在的市场环境之下,我觉得有很多产品是非常同质化,是非常去追求数据。所以我觉得原创内容是一件蛮困难的事情,是一件不容易的事情,去做原创内容是一件需要有勇气的事情,甚至是一件疯狂的事情,所以我想通过《不思议的皇冠》这个项目在原创道路上的一些经历来跟大家做一个分享,看看我们当时是如何把这个项目从零到一创作出来。
首先为大家介绍这款游戏,大家先看一段我们游戏的介绍视频吧。
好的,不知道大家、小伙伴们之前有没有玩过这款游戏,也不知道大家看过这个视频是个什么感觉,这个游戏实际上本质上,是以格子为基础的迷宫探索类的一款游戏。
回顾当时这个游戏创作最原点的时候,其实我们在NExT陷入了创新的陷阱,当时大家都知道NExT是个以创作不一样的体验、创作不一样的游戏为基础的部门,我们在当时做了几款不同的游戏,比如说《死神来了》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》等等,但当时发现我们在后面的创作过程中,掉进了一个这样的陷阱,怎么回事呢?