所以当时在NExT我们就有一个诉求是说,我们是不是可以在后面的产品中去做出一个游戏体验、游戏时长,更长的是能支撑到20个小时、能支撑到30个小时甚至是支撑到50个小时时长的游戏,我们是不是可以做到这一点。
所以基于这一点我们团队的规模是没有发生变化,我们游戏的研发周期也是相对固定的,所以我们就想,哎!市面上有很多RogueLike的游戏,他们通过很多一些随机方法,做了很多游戏时长比较长的一些产品,我们是不是可以往这个方向看看,所以我们就盯上了RogueLike的原型Rogue。
那大家可以看到这张图,这张图就是Rogue的一张截图,是它在去年的时候,在steam把它的游戏重新发行了一下,这张图中大家可以看到整个游戏的画面,是用阿斯克马组成的,不管是道路,还是房间、还是玩家的角色、还是敌人等等,看起来非常简陋。
我为大家分享一下,这个游戏的两个核心的重要点。第一是这个游戏是随机迷宫、随机生成的这样一种游戏的过程,玩家的目标其实非常简单,就是进入这个迷宫的最底层去寻找一个物品,只要你找到了这个物品,那么这次的游戏你就胜利了、就结束了,但玩家可以反复的游玩这个游戏,为什么?因为游戏的整个过程是随机生成,所以玩家每次在游戏过程中的体验,实际上是非常不一致,非常不一样的,所以这是游戏非常重要的点就是随机。
而游戏的第二点是同步回合制的游戏,什么是同步回合制呢?回合制大家都知道,玩家和敌人在一个又一个的Turn下行动,而同步回合制不一样的点就在于,如果玩家不去操作游戏的话,那整个游戏就是暂停的状态,即整个游戏都不会发生任何的变化,但是如果你移动一下你的角色,比如说你往前移动了一步,这是经过了一个回合制,那么你的敌人就会跟着你的这一步移动而发生变化,他们会朝某个方向前进,游戏中如果有一些机关它们也开始会行动,所以你动,大家就动,你不动,大家就不动,所以我们就把它叫做同步回合制,我们认为这是两个游戏非常重要的点。
经过一些讨论和分析之后,我们总结出游戏的两点,即Rogue的本质就是,同步回合制和随机生成。虽然他还有一些其他的点,比如说永久死亡等等,但我们认为这两个点是对于游戏机制影响最大的,也是最重要的。
然后我们说,这个时候我们要不要去看一下市面上成功的Rogue的产品,他们都在做什么呢?他们是朝哪个方向在做的呀?我们就看了几个不一样的产品。