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腾讯互娱电竞张雅缇:电竞运营你需要知道的事儿(2)

腾讯互娱电竞张雅缇:电竞运营你需要知道的事儿(2)
2021-11-26 09:26:38

如果放在产业经济学的理论角度看,电竞具备广泛和稳定的社会需求,有好的产品,有足够的市场规模发展,有稳定的供求关系,还有我们看到的政策、人才发展的新的机遇等等这些因素。

所以,电竞实实在在是一个独立的产业了,它依托于游戏,但是又不同于游戏。这代表如果我们想做专业的电竞运营,它涉及的思路、手段和方法真的和我们常规认知的游戏赛事运营是有着一些本质区别的。

为什么这么说呢?专业的电竞与专业的游戏运营的手段,这两种比赛到底有哪些不同呢?首先,最本质上的区别,游戏运营向的比赛服务的目标就是游戏里的活跃用户。在体验上,我们整个赛事更多都是围绕游戏活跃用户来设计的,从而实现我们在游戏里维护活跃、提高付费和加强社交黏性等等这些需求。

所以,在游戏运营向的赛事当中,我们的核心能力主要需要团队具备运营和线下活动落地的能力。我们所做的赛事其实更多是在遵循游戏版本节点和游戏运营节点来进行设计。

但是专业的电竞赛事,我们的目标用户是整个品牌的认知用户,它的受众从一开始就不能只局限在游戏的活跃用户当中,有一些观众可能只是陪着自己的朋友在看比赛,她可能从来没有下载过这个游戏,也从来没有玩过,但是她可能看着看着就变成了咱们的赛事观众。

比如英雄联盟,我们根据国外知名的调研网站Newzoo的一个数据,我们可以看到38%以上的观赛用户是没有玩过《英雄联盟》,或者已经很多年没有再上过游戏的一些玩家。我们可以看到,专业电竞比赛的设计不会只考虑活跃用户的体验,它其实是考虑到所有知道这款游戏的用户的体验。

我们常说用户决定一切,所以从刚刚提到的这一点,我们看到游戏比赛和专业电竞的区别就非常明显了。我们应该怎么做才能把一个普通的赛事运营做成一个专业的电竞赛事呢?

根据我们过往十几年的经验,我们建议大家在前期要注意三个模块的工作:首先,我们要构建稳定公平的赛事体系版图;第二,配置类似真正体育赛事的长线运营能力,而不是短期能力。第三,我们需要打磨用户所需要的独特的赛事体验。而在执行当中,这三件事情也有一个先后优先级。

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首先,如果我们把打造专业电竞赛事的过程去理解成画一幅画,我们需要先用线条勾勒出一个大致的轮廓,这个就是构建赛事体系版图的过程。其次,我们需要上色,要决定用什么颜料、怎么调色,这个是我们配置赛事能力的过程。在那之后,要上色了,要修补了,要点睛了,这个过程我们拿来形容打磨用户体验的过程。

接下来,我可以展开讲一讲,再跟大家聊一聊几个故事。

首先,关于构建赛事版图,在这里,我们认为它其实是属于整个电竞赛事地基的建构过程。我们会开玩笑地说这是一个哲学问题,因为我们首先要解决电竞赛事是什么、从哪来、到哪去。它涉及的就是电竞赛事的级别定位、价值、目标、参与规模,或者是竞技体系这一系列的问题。这些核心问题其实都是在这一步就要想清楚、做决定的。比如,赛事目的到底是为了给用户呈现高水平的竞技呢?还是希望有更多的人能参与到比赛当中呢?怎么设计各赛事之间的晋级关系,来确保平衡性的问题呢?

比如,如果我想呈现的是高水平的竞技,那么我们就要保证选手的水平有比较高的门槛。而且每个队伍之间,大部分的成员之间,他们的实力是要相近的,这样打我们的比赛才会刺激。但是这种类型的选手从哪来呢?流失了之后又怎么补充呢?谁来管理呢?

反过来,如果我们的赛事目的是希望有更多的人参与,那么我们需要思考的就是怎么样方便更多人来报名和参赛,怎么才能提高运转比赛的过程,来优化每个人在比赛过程的体验。所以,大家思考问题的角度是不一样的,它会直接决定赛事体系搭建的方向,这些问题都需要在这个环节中得到答案。

这一页分享的是一个非常典型的赛事体系,是一个相对完整的体系,也是腾讯现在相对大型的游戏产品在专业电竞体系当中常见的一些内容。我们从主办方的主体看,会分为官方赛事体系和合作伙伴赛事体系。这里的官方赛事简单来说就是由游戏项目组主办的比赛,而合作伙伴赛事则是由第三方在获得了游戏方的授权之后来举办的电竞赛事,在这种合作伙伴赛事里面,我们的游戏项目组仅仅去做支持和授权的角色。合作伙伴可以基于赛事授权获得游戏的IP或者其他的宣发资源,游戏项目也能够借助更多合作伙伴布局更广泛的赛事生态版图。

在官方的赛事体系之下也会分成两类:刚刚提到的大众赛和职业联赛,这两者区别也非常大。大众赛选手的门槛是非常低的,基本只要满18岁都可以参加。而职业联赛的体系则是以职业俱乐部为代表的固定团队比赛,普通的玩家如果不成为俱乐部的选手,那你其实再厉害也不能参赛。职业联赛象征着这个游戏的最高竞技水平,而底层的大众赛事是为职业联赛输送人才和队伍的潜力水池,也可以算是职业联赛希望长久不衰发展下去一个重要基础赛事。

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职业联赛反过来也为大众联赛的出色选手和队伍提供了更大的舞台追求目标,提供了丰厚的奖金追求目标,这也是为什么有更多的用户愿意参加大众赛事的一个核心动力。

当然,这里我想强调的是,不是每一个电竞赛事都需要配齐这后面提到的所有的赛事体系能力。我们其实只要根据我们游戏的核心玩法、运营策略,或者是我们的发展目标来参考这张图。核心是锁定我们现在到底需要举办的赛事类型是哪一个,然后为它进行正确的类型赛事配置。

如果说赛事版图构建是勾勒好了一个专业赛事的轮廓,那么下一步就是上色了。我们要去配置专业的赛事举办能力,这里我们提的是三个点:一个是游戏评估的能力,一个是赛事落地的能力,还有技术沉淀的能力。

我们先说一下游戏评估。游戏评估这个环节其实是比较有含金量的,需要相关负责人对专业电竞赛事的各类赛制、规则都有比较全面的了解,才能够对不同类型游戏的现状进行分析和提炼,来设计专属于它的游戏赛制。其实,的确不是每一个游戏都能去做专业电竞赛事的,但是,也不是只有像王者荣耀、英雄联盟这种强竞技类的游戏才能做专业赛事。这里我们的主要考量维度包括对抗公平性、竞技的观赏性、对抗难度以及用户规模等等这些元素。我们通常会根据游戏在这几个维度的优劣势表现来制定游戏赛事规则,目标是突出优势、弱化劣势。

举个例子,根据游戏的对抗方式,如果它是个人竞技优势比较明显的,那我们可能建议它以个人赛为主体来做电竞赛事。但如果它的团队赛更加精彩,那我们会建议用团队赛作为赛事主线。我们还会根据游戏的公平性决定在比赛过程当中哪些现有游戏内的机制是可以放到比赛当中作为变量的。因为我们常说,专业的电竞赛事公平是很重要的,如果游戏内道具会影响公平,那它可能在比赛的设计当中就要注意了。这里如果简单说的话,决策的主要核心点其实只有一个,就是怎么样能让我们的比赛打得更加刺激并且公平。

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下一步,我们会进入到赛事类型的判断,这需要依据赛事发展的一个阶段来做出一些评估。比如说,我们这款游戏可能才刚刚上线,这个阶段品牌的认知和用户的规模其实是很有限的,我们这个时候就会建议产品先以表演赛、名人邀请赛的方式建立初步声量。随着游戏运营的成功,我们的用户规模也会扩大,这个时候可以适量地使用更多类型的赛事加入到我们整个体系版图,包括刚刚提到的大众赛、职业赛、合作赛、授权赛等等都可以,这个时候就可以进一步扩展赛事体系的范围了。

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