因为研发的时间非常紧张,这时用研很重要的作用就是:帮大家拎清楚优先级。我们要下判断,美术是否全部改完?或是房屋结构的调整,除了考虑晕的问题外,还要照顾还原度。
通过分层级以后,所有的建议都会归还到项目,给美术、策划、程序不同模块,对他们的工作进行迭代。最后通过好几轮的分析和研究,整个项目组对搜房体验做了好几步调整。
首先,光影直接调亮;室内结构从五房一厅改为三房一厅。但我们又发现在房间里面很局促,所以通过放大地砖和墙纸的设计,把小房间实际面积从120平变成170平。其次,整个拾取方案,从物品的名字、排布、自动拾取的方案,全案重做。至此,用户体验的分数已经得到很大的提高。
但是这个项目组比较追求完美,我们发现室内有非常频繁的转动操作,跟室外完全不一样。当时他们狠下心来为室内定制一套参数,这个过程相对来说比较漫长,但是他们一次又一次迭代,最终所有的搜房体验第一得到解决,从不舒服和晕这样的玄学问题,到负向反馈基本消失,比市场上所有同类产品的表现都好得多。
再跟大家讲一个小插曲。
其实通过不断优化产品,积累用户理解,在长期可以帮助我们快速定位问题。比如产品的研发有非常多的分支,有可能做着、做着,分支的管理成为很大的问题。
我们当时有一个大版本更新,上线前会针对测试服的体验去做调研,发现这次用户对手感的评价有了非常显著的下滑。项目组通过测试的手段排查这个问题,发现针率、网络延迟、屏幕抖动等的参数都没有变化,通过工种流程问美术部门,也都说这个没有改变。
因为我们没有办法很准确地定位到这个问题,当时也没有继续往下一步看怎么调整。但对于用研来说,当时心里有很大的困惑——用户不会无端端对无变化的东西,发生这么大差异的评价。难道用户的感觉错了吗?难道他们讲的东西不准吗?
我们当时比较担心这样的问题,会导致正式上线丢失大量的用户群体。所以我们做了更多的分析。
首先,我们直觉感觉到,对细微的调感更敏感的,是水平比较低的用户。策划是游戏高手,高手的适应能力非常强,眼睛看不到很多低水平用户看到的抖动。就像下图中的两张图,除了拳头大小,没有办法说服大家认为两个版本之间,在光亮和美术是发生了变化的。
于是,我们拿两个一样型号的手机,调一样的光亮,去到同样的场景,同样的角度拍下这样的图,再拿去给他们看。他们看到以后还是感觉非常玄学,因为大家对色差不敏感,有人觉得一样,有人觉得不一样。最后我们用photoshop取色,把颜色的数值拿出来,大家才发现,好像真的不一样。