随后,落到代码排查,工序排查,发现其中分支版本的天空盒,从更深的颜色换成更浅的颜色。因为一些bug导致房屋的反光特效没有被实时计算,所以呈现出的画面会更亮。这会导致一些活跃度、能力没有那么高的用户一时不适应。
如果大家近视的话应该会深有体会,换新的眼镜需要时间适应,每个人适应的时间不太一样。而经过这一系列操作后定位问题并解决后,用户评价马上恢复了正常。
这个版本在上线以后可以得到平稳的表现,没有发生严重的问题,刚才讲到的用户模式、用户思维下,用研提供的支持,其实是远远不够的,也要得益于项目组的努力。他们非常秉持用户模式,用户提到的问题会尽可能逐一击破。除了搜房、美术对手感的影响之外,他们在UI等方面也做了很多工作,得到了非常好的落地。
这个事情给我们非常大的Take away。如果合作团队没有跟我们一起秉持这样理念,即使有这样的用研也没有办法转化成真正的生产力,提供用户的价值。
女性向游戏产品,是不是要往“大女主”的方向做?
刚才讲到的都是偏操作、偏体感的,第二个案例针对的是女性向用户,在游戏中大量的体验是偏情感、走心的,用户群体比较垂类小众。在这样的产品前提之下,大家有这样的思考:
是不是应该去顺应一些新的市场变化和趋势,调整产品定位。比如大家很熟知的新热点——新女性的婚恋观发生了很大的变化,大家都希望平权,做独立的女性。这样的观念之下,做女性向游戏产品,是不是也要往“大女主”的方向做?
当时的产品在测试期,也有非常多参加前期测试的用户在微博上的争议比较激烈,说应该做大女主,我想做新女性。那我们先回归目标受众的思路,我们到底为谁而做?
我们的目标受众还是以一二线女性用户为主,这是大女主、新女性思维崛起最激烈的地方。然而,我们进一步发现这个品类的用户,有四个比较有意思的群体。
首先,有两个比较泛化的群体,是由其他娱乐方式转化而来,来自游戏和电视影视剧。这两种用户是迁移性的消费行为,她们不玩游戏的时候,可以通过别的娱乐方式得到满足。
另外我们比较惊讶的是,本来以为核心用户只有一个群体:很早接触这个品类,在这个品类尝试过不同产品的资深用户。但发现还有另外一个比较重要的群体,她们是从国内的头部产品被重新培养起来的。这两个群体在人口属性还有需求切入点上,都存在比较大的分化。
所以我们再也不能以一个单独的群体理解品类的核心用户。我们想判断一下四类群体,在消费产品的时候,跟另一半的互动和需求会不会有差异?到底“大女主”热之下,是否人人都想当大女主?