当然了,无论怎么运营,既然这款游戏名字叫做《骑马与砍杀》,实际上重心更多还是放在战斗的层面。其实在最基础的战斗部分,新作和前作几乎完全一样——四方向进攻格挡,伤害也同样取决于双方的相对速度与命中部位。不过在整体战术上,新作与前作则是截然不同。
更直观的UI、更丰富的指令以及更简洁的命令下达方式,让玩家可以在大规模作战中更好地去指挥自己的部队,它不在限于前作中像是跟随、驻守、冲锋、撤退等简单的指令,玩家在该作中可以按自己的意愿排兵布阵,尤其在游戏后期几百上千人的团战中个人能力已经无法左右整个战局的时候,战术就显得尤为重要。唯一令人感到遗憾的可能就是即使在新作中也没有加入战术视角和暂停,也不能在战斗中进行快速编队,这让玩家在操作上出现了一些小小的障碍。
不过在进行了几场战斗之后,就不难发现虽然《骑砍2》在手感方面依旧延续了前作的感觉,但兵种平衡性却发生了一些微妙的变化。首先是远程部队的大幅增强,在《骑砍2》中远程部队命中率得到了大幅提升,经常会出现弓箭手八百里开外爆头的情况。另一方面,骑兵也有了一些增强,譬如枪骑兵的突击模式在该作中变成了点X手动触发但不需要冷却时间的神技。
多方作用之下,倒让步兵和剑盾骑兵的地位显得有些尴尬。不过这也仅仅是在野战中,其实和前作具有最大差异的是攻城战。一旦来到了攻城战中,其实就不难理解新作中看起来显得有些不合理的平衡性了,他并非不合理,正相反它比前作更加合理一些。