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概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析

概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析
2019-09-27 16:04:56 游戏葡萄

今年是TGDC的第三年,主题“1+1=3”包含着美好的期盼,希望游戏开发者和游戏热爱者能够在这里碰撞出无数的可能,为一款好游戏的搭建骨架的同时注入灵魂和生命力。  
对于一款精品游戏而言,核心竞争力是游戏制作,这些都离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累,更需要创作视野,强烈的想象力,以及对想象力的控制力。  
有一条豆瓣的评论印象深刻,说《蜘蛛侠:平行宇宙》才是第一部真正意义上的“漫画电影”,而其他的只是“根据漫画改编的电影。”这也是和多种不同画风完美融合的美术风格有关,让六大蜘蛛侠打破次元壁跨宇宙同框。

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)艺术分论坛上概念设计师

凌云作了《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析及个人作品分享。

凌云:非常荣幸来到腾讯游戏开发者大会向大家分享《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术。刚才听到主持人在讲游戏开发这些话题的时候,我才发现我分享的都是动画的,不过没关系我们都是美术。

简单的自我介绍一下,我的工作经历,2006年进入EA上海,后来因为自己每次都觉得美术大佬应该做FA(音译)之内的,觉得自己比较年轻,也想创业,就辞职出来做自由职业,也是运气好,就跟一个国外的外包公司接触上了,就来到了加拿大,后来去到了Eidos,才真正进入了游戏开发工作室,因为之前都是外包,所以什么都有接触一点。

到了Eidos以后我就制作了MankindDivided,是赛博朋克风格的游戏,当时设计风格还是挺前卫的,现在很多这种风格的游戏都能看到这种游戏的影子,他们的美术方向把握得非常准确,也非常严格。后来游戏结束以后我就参加《古墓丽影》的设计,这完全是另外一个风格。但是他们都是写实游戏,所以制作方法差不太多,但设计内容就完全不一样,一个是硬表面科幻,另外一个是更加石头、山洞这样的东西,我个人更喜欢《古墓丽影》这样比较大自然多一点的,每个人喜欢的东西不一样吧。

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