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概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析(4)

概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析(4)
2019-09-27 16:04:56 游戏葡萄

这些都是背景,直接用到动画里面,大家看过应该都认识,也是要求跟《蜘蛛侠:平行宇宙》最开始一样,画得细一点,放到大屏幕上看还是比较细。每一个镜头的切换都要进行新的背景绘制,听起来好像比较麻烦,其实我觉得这个制作方法看起来大家觉得画得很多,比起3D制作省了很多事,如果用3D渲染成这样的感觉比较费功夫吧,需要大量的建模、贴图、运算,我设想不出来用3D怎么制作。

这就是室内打斗的场景,每个场景都要切换,加上这些黑色的线也是他要的效果,制造一个手绘感的东西,因为直接看色块的话,大家手绘感少了一点,加上草图一样的线条,更加增加了草图一样的感觉。这是开门、关门,都是直接用到里面的。这是最开始化妆的镜头,实际上都是追逐的场景,每一个转角都要画出来。

这个楼梯我比较喜欢,画得比较潦草,其实整个项目里面并不是风格一定的,我画这个的时候,我觉得有时候喜欢更潦草一点的感觉,有时候又喜欢细一点的感觉,当时的状态都是可以调整的,像这个就比较潦草,但是光影这些还是可以到位的。这也是刚开始比较潦草的风格,只是它追求的就是真实感,并不需要完全把每个细节都画到位,大家在大屏幕上看就是非常多的色块组成的。只要光影到位,我觉得其实真实感就出来了,其他用比较色块的表达,就是因为不能太乱,让它看起来干净一点,因为人物3D做的要跟背景融合的话,3D做的比较干净,不可能做得太笔触夸张。这都是同一个场景的各种切换。

这个场景我比较喜欢,因为它的构图还挺好的,这些反光到时候加了人物,就会用3D打光的艺术家会把反光做出来。

一张图画差不多一个星期,但是也不是全力在画,我觉得要把感觉做到位,慢慢想起哪里可以加一下,补充一下,反正差不多一个星期的样子就能画得比较完美,但是后来赶项目的只有就会两三天画一张,越来越紧。

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