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腾讯窦德斌:《天涯明月刀》动作开发经验分享

腾讯窦德斌:《天涯明月刀》动作开发经验分享
2019-09-27 16:06:27 游戏葡萄

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)召开。在艺术分论坛上,腾讯互动娱乐《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌作了“突破限制——《天涯明月刀》动作开发经验分享。”

以下为演讲实录,内容有删减:

2011年我进入腾讯,至今一直从事《天涯明月刀》项目的动作开发。在此之前我在上海的两家公司工作,参与的都是RPG类型游戏的开发,应该说我对这个品类的开发也算是经验丰富了,但是作为一个动画师,我一直有非常大的困惑。

在MMORPG这个领域,动作的开发总是受到很多样的限制,不能完全的展现动作的打击感、节奏感和非常有韵律的动态,而我当时就会觉得,市面上有很多成功游戏,为什么总是看到两个人在战斗,我挥一刀、你挥一剑,当两个人同时攻击的时候要通过特效,头顶的冒子才能分辨出我我打到对方,或是我受到伤害。

为什么不能像单机那样有非常强的硬直反馈带给我们具体的感受?每当我想到这些的时候我感觉非常无力,感觉我的面前有一扇门,而我没有门的钥匙。当我想通过我的想法改变这个状态,跟策划或者程序探讨这个问题的时候,大部分时间我会得到这样的回复。在座美术设计同学,尤其3D设计同学是不是感觉特别熟悉,几乎每个项目我都听到过类似的话。

我当时觉得他们到底在说什么呢?这个动作不能有位移,要原地做输出,有位移就好了。如果机制不支持就让它支持,不好实现就让它实现。我们就是做开发、做创作,做这些不是很正常的么?后来我想了很多,我想他们的意思并不是表面上的这些。后来我就把这句话翻译了出来,其实策划和程序说的就是三个字“你不懂”。

他觉得你做美术设计,只要做好动作就可以,画好原画就可以,这个东西跟你说你也不懂。我想,是什么造成双方的信息这么不对称?掌握这种信息的多少直接影响我们对机制限制的理解。当时我觉得主要的限制来自于我们做美术的同学对于技术或者基础实现的不了解,尤其对于动作来说,对动作的实现逻辑不了解,造成双方沟通这件事情的时候在不同的频道。

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