这与国内的玩家群体有不小区别,《小三角大英雄》是一款难度偏大、类似《超级马里奥》的平台类游戏,丁胜说他们有时候要花很大精力让玩家们掌握操作:“比如长按跳跃键可以跳得更远,摇杆的用法等,中国玩家都需要一个适应过程。他们更惯于键盘和十字键操作。”
国外玩家在试玩《小三角大英雄》。
丁胜认为这与长久以来的国内游戏机禁令和衍生而来的电脑游戏文化有关:“因为禁令影响,国内的主机游戏文化是断层,尽管近两年游戏机入华,产生的影响力也不够大。这也让中国玩家初次接触到这类游戏的时候,游戏操作操作上的困惑更大。”
这也让丁胜在考虑《小三角大英雄》发行时更多地希望将市场着眼于海外,尽管游戏已经上架了Steam并处于Early Access早期体验状态,但开发团队更看重这款游戏在海外主机市场的表现。对平台游戏更容易接受的海外玩家对产品的销量帮助可能会大些。
主机游戏、或者说单机游戏占有更大比例的GDC当然是一个理想的展示场所。与其它同僚在此社交、寻找发行、交出游戏的急迫心情不同,丁胜更希望能够联系到一些海外媒体对他们的作品给予关注。“但都还存在不确定性,”他说,“谁也不能保证会能提供媒体资源,即使微软也不一定。”
火热的VR和冰冷的盈利前景
会场上让丁胜印象最为深刻的,是Oculus Rift和索尼的巨大展位,与之对应的是VR在会场上的火热氛围。HTC、LG更是在会场产生激烈交锋——后者在展会上发布一款VR原型机,并在Valve的展位上展出。这意味着,此前HTC与Valve的合作不再是排他性独家协议,HTC Vive也不再是Valve的Steam VR唯一授权VR设备。
在GDC主办方发布的全球开发者调查数据中,PC仍是最常见的开发平台,近半数(45%)的开发者正为PC平台开发游戏,其次则为移动平台(35%)。受调查者中有13%的开发者已经表示有完成的游戏作品登上VR平台,相比1年前同期的数字已经是跳跃性增长。
搭建中的Oculus展台。
但会场的火热掩盖不了VR在现实下的尴尬。
根据索尼官方公布的数据,截至2月19日,PSVR在全球一共卖出91.5万台,这已经是高端VR设备最高的销量数字,但对于一款平台类产品而言,仍然远远不够。销量不过几百万台的VR设备,想要挣钱几乎不可能。大部分基于移动端的国内VR市场更是糟糕,丁胜甚至用“全军覆没”向记者形容国内VR领域的惨状。“所有投了钱做VR的基本亏本,除非是做外包的。”
但丁胜仍然认同VR将是未来的趋势:“这是一个需要培育,并逐渐建立生态圈的市场,需要内容和平台方共同打造。”
“可能需要3到5年才能做起来。”丁胜预计说。