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中国游戏打不进西方市场 背后有一个更大的江湖

2017-11-02 09:17:59  环球时报 补壹刀    参与评论()人

从故事情节上,功夫熊猫虽然有“气功”,也体现了“大智若愚”的哲学,但本质上还是个路人小子变超级英雄的“美国梦”故事。

所以人家根本没跪,站着就挣了你的钱,你还得夸他拍得好,对中华文化的理解得深。

破墙

看到这里,恐怕又有同学把手举起来说,既然进入又特别难,又不能跪着进,你说怎么办?

在这里,日本是个不错的学习对象。

由于东西方文化天然的结构性裂痕,加上西方文化暂时性的强势地位,让一个西方人自然而然的接受一段东方故事,认同一个东方式的英雄,理解一种东方式情感是非常困难的,这需要技巧跟时间。

油腻的中年人是不愿花时间看你的故事的,他既没有认识基础,也没有情感认同,所以文化传播就得从娃娃抓起。如果一个孩子从小看中国动画,玩中国游戏,崇拜中国英雄,对中国的认同感将融入他的基因。

怎么从娃娃抓起?从日本的例子来说,要分两步走。首先,擅长用日本话语讲世界故事,日本人讲叫“洋才为体,和魂为用”,比如推动日本动画真正走向国际化的“攻壳机动队”“精灵宝可梦”都是模糊日本民族特色,又一眼望去能看出日本腔调的东西。

借着上世纪八九十年代的一波潮流,日本成功将动画片打入美国家庭的电视节目表,培养了一批日本动漫游戏文化的死忠粉,美国人不排斥日本腔调了。有了这个基础,日本人就可以走向下一步,用世界语言讲日本故事,“和魂为体,洋材为用”。

到了这个阶段,已经被圈粉,认同日本制造的洋粉丝们对日本文化的兴趣大大增强,完全被异质文化吸引,甚至不耐烦世界故事,想只看日本故事了。

比如有名的两大日本流行漫画,“火影忍者”与“航海王”。在日本,更有世界特色的“航海王”独占鳌头;而在欧美,更具日本特色的“火影忍者”更受欢迎。

到了这个时候,日本人能真正“和魂为体,和魂为用”了。

甚至像微软这样的大佬,也要认认真真用日本人讲日本故事作游戏讨好日本市场了,他们也跪了。

到这里,一直憋着没说话的同学们恐怕真忍不住了,日本、日本、日本,你能不涨他人志气,灭自己威风么?

刀哥觉得,还真不能说得那么早。

你还记得里约奥运会上的东京八分钟吗?

虽然很多人嘲笑安倍穿着马里奥的衣服从水管里钻出来这个桥段,但你是否注意到,作为日本国家形象的一次集中宣传,整个八分钟里没有主打和服、浮世绘等等日本文化中的标志性符号。反而大段出现了哆啦A梦、足球小将和Hello Kitty这样的新创造。

我们要想让自己的文化走出去争取其他国家人的心,首先需要我们自己想明白,我们是谁;哪些是我们自己的,哪些是别人塞给我们的。然后再捉摸,我们怎么创造性地向别人介绍自己,新鲜的东西有哪些传统的讲法可以描绘,传统的东西有哪些新鲜的讲法可以用。

这个责任太宏大了,不是“农药”可以承担得了的,但这个责任终归要有一代代人承担。2016年,中国游戏产业规模实现1655.7亿元,这样庞大的市场,不能总叫人随便来,我们却出不去。

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(责任编辑:陈艾 CG030)
关键词:游戏

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