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新华社撰文剖析:网游是“毒药”还是“荣耀”

2017-12-18 12:17:35      参与评论()人

另一个层次的批评,则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上“精神鸦片”“电子海洛因”等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入到2024年巴黎奥运会中,最终结果将在2020年东京奥运会闭幕后宣布。

这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。

可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。

手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿

从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP约为1700亿元左右,而今年全年预估可以达到2000亿元。

2000亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。

就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。

中国电影在过去10年里,单年的海外票房从来没有超过30亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为500多亿元人民币。

实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能“碾压”出版行业的地步。

以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。

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