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新华社撰文剖析:网游是“毒药”还是“荣耀”

2017-12-18 12:17:35      参与评论()人

总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。孙佳山(中国艺术研究院学者)(整理:陈琰泽)

揭秘网游“氪金学”:你为何越花钱越上瘾

你还记得吗?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。

《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种“魔力”让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务……于是,你成了在游戏里“上班”的人。

你看,哪怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。

前不久,我在著名的游戏网站“机核网”上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者“410”介绍了一个叫作SDK的东西,其全称叫作Software Development Kit,中文翻译为“软件开发包”。

SDK通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。

这些后端数据,就是“氪金学”的必备武器。所谓“氪金学”,其“精髓”就是让玩家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。

其实,“坑钱”这件事在业界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地称为“付费点”。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。

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