游戏成瘾组中脑联结性的变化
此次研究没有阐明游戏本身是否像酒精物质一样具有成瘾性,以及什么样的游戏更具成瘾性。但是,研究团队认为,如果公布有关网络成瘾和游戏成瘾的标准,就应该提出明确根据,将问题性游戏的使用视为相当于物质成瘾的病理性现象。
主导研究的郑教授在今年9月的【非法线上游戏事后管理强化论坛】中说明,游戏与赌博不同的原因。尽管游戏与赌博都有如下特性:
1.使用自身拥有的资源游玩,并有类似互动表现的机制
2.机制中含有偶然性
3.可能引起过度心理与物质奖励
但郑教授更说明以下面4点,说明游戏与赌博在本质上有很大的不同:
1.赌博成瘾(物质沉迷)9项标准中,游戏成瘾仅满足4项
2.自尊感、追求物质价值、成瘾指数等3项领域中,两者呈现正反面的影响
3.赌博仅仅强调奖励,但游戏不只有奖励,还有动作快感与叙事的乐趣在其中
4.赌博较为封闭,但游戏建立起广泛庞大的社群
9月非法线上游戏事后管理强化论坛的PPT资料
游戏成瘾的刻板印象抹杀了创造力与可能性
研究团队向儿童与青少年进行了深度访谈(定性调查),其结果显示多数青少年以游戏为媒介结交友人建立友谊。研究团队认为,友人间共同玩游戏的集团经验能发出正向的情绪能量。
一般人群的儿童与青少年回答道,与朋友共同玩游戏比自己玩还要快乐,研究团队将这个快乐经验分为游戏本身带来的乐趣,以及集团体验的乐趣,其中集团体验乐趣比重较为大。而这一时期以游戏为中心形成超越单纯友谊关系的特定集团的经验成了非常正向的经验。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。