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索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了

索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了
2019-11-25 09:41:35 游戏茶馆

在2017年初,索尼互动娱乐(以下简称SIE)中国业务的负责人添田武人,公布了针对中国主机游戏内容的三大战略:

第一,引进卓越的海外游戏内容;

第二,发掘中国独有的IP产品;

第三,也是最重要的,面向中国本土团队,扶持优质国产游戏的「中国之星计划」。

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SIE会提供游戏引擎虚幻4、Unity3D和多家中间件服务商的使用授权。

画面方面有Silicon studio和他们最新第三代渲染引擎YEBIS 3(如龙6/黑魂3/FF15),可变光圈模拟、透镜像差、镜头校正、环境光遮蔽等功能可以极大优化游戏后期制作的光影特效。

而音频视频方面则由日本主流优化方案CRIWARE来提供支持,几乎叫得上名的日本游戏厂都用过。

还专门开设了制作PS4/VR游戏的课程,方便没有主机游戏开发经验的团队快速上手。

再加上日本知名游戏私募股权基金Whiz Partner来承担整个计划的费用,SIE对于「中国之星计划」的支持力度不可谓不大。

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「中国之星计划」全国400多个项目申请里,最后入围的只有十款。

他们有堪堪过百万的初创企业,还没融资的个人作品;

也有香港上市的大企业,注册资本千万美元的游戏公司。

如今,3年过去。

有的发售了,有的退出了,有的干脆没了。

成也VR,败也VR

2016年的VR领域正值高速发展期,在经过2年的铺垫与布局后,Facebook、微软、Google、苹果等多家互联网巨头纷纷下场肉搏。

更多VR产品进入了大众视野,那阵子初创团队做VR比手游好融资多了,据天天投数据统计:

2015年,国内至少有近70家VR公司获得天使或者A轮投资。

和那时所有人都看好国内VR产业一样,SIE在宣布PSVR中国与全球同步上市的同时,还公布了「中国之星计划」。

在招募计划中PSVR是单独一个项目(另外一个是虚幻4)。

在招募要点里,明确表示需要须是曾经使用过Unity并具有游戏研发成果的全中资创业公司才行。

索尼除了会提供研发器材、技术支持、VR游戏培训之外,还有会有商业运营上的跨领域支持,比如给没什么创业经验的人进行经营管理相关培训和建议,并在资金筹备、商务洽谈上提供一定帮助。

「中国之星」10款作品里有5款都是VR,可见重视程度。

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这5款VR游戏,其中3款均已发售,结果大概都不如人意。

作为第一款发售的「中国之星」,PSVR专用的休闲游戏《人类拯救计划》的体量不大,项目投资大概在100多万。

SIE对这个全年龄游戏非常看好,在游戏发售前互联星梦的B轮融资,投资方就是索尼基金。

互联星梦CEO张毅在早期媒体采访中曾经说,中国之星刚公开时是他们最炙手可热的时候,很多发行商来找过,都婉拒了,因为他们在等待SIE官方发行的机会。

SIE也没有辜负他们,提供发行渠道是所有「中国之星」中最多,国服、港服、美服、日服、欧服都有,其中欧洲市场是热度最高的,SIE在当地市场配备了很多资源进行宣传和推广。

并找专门团队帮助《人类拯救计划》项目进行测试反馈和数据调研,给出了详尽的用户研究报告,在优化用户体验方面提供了大量的修改意见。

在发售初期,游戏制作人郑正刚曾表示卖5万套以上就算过了及格线,对这款游戏在国内的销量,他不敢抱太大期望。

结果发售至今,互联星梦和索尼方面都没有公布本作销量,国内少有人讨论,在YOUTUBE上的相关视频数量极少,播放量在900-2万之间。

从未上过销量榜单,开卖不久便60%折扣,本来是PSVR独占游戏(1年)在发售半年就登陆了steam,评测数量为0。

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种种迹象再结合今年互联星梦CEO张毅在接受36氪采访时的内容:

考虑到VR游戏C端市场增长缓慢的情况,互联星梦转型到了市场更加成熟而且快速增长的独立游戏市场,至于VR和AR端,会以不同形式为各行各业提供B端内容订制服务,《人类拯救计划》的商业成绩不如预期基本确定了。

紧随其后的《行者》就更惨了。

《行者》在发售前,刃意科技CEO曾在发布会上分享道:

游戏研发成本1107万、40人从项目立项到版本完成历经287天,《行者》目标是在PSVR上有10万以上的销量,全渠道营收2000万(主要来自PSVR和Steam),后续将在5月增加组队功能和挑战关卡,7月底增加技能系统,8月底增加PVP对战功能。

还会推出《行者》网络剧,《地铁镇秽》和《决战东方明珠》两个DLC章节。

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但是发售一年多了,以上内容不见踪迹。

根据企查查资料表明,刃意科技的母公司上海刃游网络科技有限公司,已经有多次法律诉讼记录、上过2次失信被执行人(合计52万未履行费用)。

万岁游戏的《除夕》情况相对好些,虽没大卖,也不至于伤筋动骨。

游戏发售前,在SIE帮助下出展了多个国际游戏展会,包括马德里游戏周、科隆游戏展、东京电玩展等,发售后还被英国TIGA游戏奖提名“动作和冒险游戏”。

后续公开的新作不用VR设备也可以游玩,可以看出整体方向和互联星梦差不多,在往独立游戏靠拢,VR游戏只是个添头了。

毕竟这批「中国之星」VR从游戏立项到发售的短短两三年间,国内的VR大潮已经急速冷却,第一波红利过后,投资方和消费者都趋于理性。

行业依旧以B端业务为主,C端用户增量不明显,软件收入只占行业收入的30%(来源:

《2018-2024年中国虚拟现实(VR)行业市场运营态势及投资前景评估报理》)大部分人的VR设备,命运就只是在家里吃灰。

而少部分玩家的VR游戏时间也是有限的,几张头部游戏就足以填满他们的娱乐时间了。

那不是VR游戏有没有机会?

有,但很难。

《硬核机甲》作为国产独立游戏,是国内众筹史上达成金额最高的电子游戏,在摩点网拿到超过目标金额799.95%的众筹资金(52万),还在海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元。

游戏上架PSN日服后,连续两周成为周销量榜单第一。

IGN日本和Fami通分别打出了8.8/10、33/40的高分,这已经是已发售的「中国之星」中,表现最好的了。

不过令人可惜的是,实际销量可能没想象中那么好,

在此前的媒体采访中的火箭拳商务肉松就表示:

“距离活下去还差得很远。

根据steamDB资料显示,《硬核机甲》的销量在2万-5万套之间,历史最高人数峰值是1770人,而24小时内的人数为21人,再结合PS4的多人模式匹配情况来看,游戏销量在前两周的爆发后,就迅速走低。

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以上发售的4款作品难说成功,但至少发售了,还有3款游戏已经从中国之星的官网页面移除了,分别是《虎豹骑》、《战意》、《凶神恶煞》(ProjectX)。

前两个的情况很相似,都是“骑马与砍杀”的核心玩法,都有大公司背景,在加入「中国之星计划」之前已经上线PC运营一段时间了。

加入计划,是为了采用“虚幻4”引擎制作全新的PS4版本,添加更多的单机要素。

不过这两个游戏在2017年公布后,再也没有相关消息。

唯一不同的地方是,《虎豹骑》已经1年多没更新,项目中还独立出来一批人带着新作《乱:

失落之岛》参加了第二期「中国之星计划」,可以看出团队内部出了问题。

而《战意》背靠着网易大山主攻国内PC网游市场,放弃了在短期内兼顾PS4版本的研发。

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至于《凶神恶煞》(ProjectX),就很迷了,可以说是整个「中国之星计划」里最神秘的项目。

在初期公开一段概念演示后就消声灭迹了。

而游戏所属的上海高魔游戏公司本身,也上过数次欠税、老赖名单,两次因建设工程施工合同纠纷被告上法庭(天眼查公开资料)。

现在再回头看看,「中国之星计划」的3年,10款游戏,4款销量不佳,3款脱离计划,3款还在研发。

你要说SIE不上心,其实花费的心血真不少,提供了许多计划外的资源,比如官方发行,就不包含在「中国之星计划」里。

如果一款非SIE第一方的作品上PS平台,能由SIE直接发行的话,可以直接省去一道代理费用和分成,《除夕》的玩思维文化就拿到SIE欧洲全球发行的第二方身份资格。

还有许多商务合作的牵线搭桥,会努力去帮游戏团队找融资、跑发行(哪怕不是SIE自己发)。

第一期计划确实让SIE踩了不少坑,但同时也让他们学会了很多。

去了解国内的主机游戏实际开发环境,去摸索怎么与国内开发者合作,了解他们需要的是什么,如何切实帮助到他们,第二期在此学习基础上,做出了许多改变。

首先,「中国之星计划」第二期的招募标准明显提高,虽然报名申请的游戏比第一期还要多,但最终只选出7款

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其次,为了防止从公布到上线时间过长,导致玩家期待耗尽、开发团队财务压力过大、宣发战线过长、推广资源不够等情况。

第二期报名的游戏完成度都不低,游戏原型和核心体验是已经基本确定,不会中途推到重来的。

有几款作品在公布不不久便有实际画面演示,BOSS战、地图设计、界面UI都有曝光,最终成品的完成度会更高,发售时间会更早。

最后,对于游戏项目的支持也更加细化、实际。

1.针对具体项目,面向游戏开发者进行深度技术授课;

2.会跟进项目的日常开发,一同探讨具体的系统和玩法设计;

3.在游戏的研发过程中,很尽快举办线下体验会,让真实玩家较早地提供测试反馈(第二期只过了半年便有了线下体验机会)

4.推广渠道会更贴近国内市场,比如大学校园。

值得注意的是,SIE今年没开启第三期的「中国之星计划」选拔,这意味着之后,SIE会优先集中有限人力和资源条件在少数精品身上,对于成功入选计划的团队来说,无疑是一件好事。

当然,门槛也水涨船高,第一期的坑应该不会再踩第二次了。

正如中国之星夏季公开信中所说:

请相信美好的现在正发生。

请相信美好的未来会来到。

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(责任编辑:黄鹏 CG001)
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