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  国产游戏业的2000 年

撰稿:祝佳音

摘自:星云游戏网

(本文部分观点引用ray_f的相关文章,在此表示感谢。)

  本文将试图对目前国内游戏业所面对的一些问题进行分析,如果各位对此文章有任何意见,请来信或到论坛探讨。

  一、无序和无支持的产业发展

  首先,中国是否有游戏市场?很多人提出这样的疑问。

  的确,让我们冷静下来想一想,中国有游戏市场吗?中国有游戏产业吗?

  我国的游戏产业,距离产业化还太远,目前在国内的专职游戏公司/开发组不过几十家,真正商业化规范操作的不超过二十家。1999年全国在游戏方面的资金投入总数无任何统计数据可以查询。但根据估计(调查几家比较大的游戏开发公司)不超过三千万人民币(台湾游戏产业不算在内)。

  所谓软件行业,其特点是智力密集型工商业,游戏也是软件产品,自然应该归属于此列。但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥其中。实际上,因为部分投资人和开发小组的的盲目性和缺乏经验性,很多现代的工业/商业/管理意识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏规律和章节可循。

  同时,国家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游戏产业的企业的经济行为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律和行政制度,缺乏国家从高度着眼的宏观调控。

  此外,就目前而言,我国的国情尚处于发展阶段,游戏的面向对象大部分是城市居民,而众所周知,如果大多数人尚在为温饱发愁的时候,娱乐产品的重要性必定大大降低。目前国内的资金流向主要集中在各种生活必需品和个人储蓄上,用于娱乐用途的根本无法与之相比。所谓"十三亿人的市场",抛开农村城乡的人群之后,约剩四亿左右。

  任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国的娱乐需求并不是最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业/儿女教育/养老等现实问题时,娱乐就必然遭到社会的排斥。

  目前社会所喧嚣的"电子游戏海洛因论"也是人们此种观念的一种反映。经济基础决定了人们对娱乐活动的认识和态度。孩子不学习以谋求发展,反而来玩游戏机,这是目前的家长所不能容忍的。不过所幸的是,目前整个社会在对待娱乐的态度上已经有所变化,这种变化虽然缓慢,但清晰可见。而且,可预见的是,随着国民生活的提高,娱乐在人们的心目中的地位将越发重要。

  二、盲目的销售市场

  很显然的一点是,结合上一点而谈起,自发性的行为通常具有盲目性,而目前的游戏软件市场,显然就存在着盲目性的问题。

  目前的国内游戏销售市场,看上去风风火火,但是两个致命的问题仍然存在。

  1、缺乏正规的销售渠道和正规的销售手段

  游戏软件需要什么销售渠道?在国外,软件一般是作为特定商品在专门的软件店出售的,但是这在目前的盗版泛滥的中国市场上根本不适用,所以现在的中国市场上,销售人员们百花其放采用各种招数把自己的游戏软件推销出去。所以有做OEM的,有捆绑销售的,有走书商渠道的,有拼命压价的。厂商和销售商为了软件分成而相互争吵;开发商将软件的价格大幅度下降以至于难于收回成本;销售商赚取了绝大多数利润仍然将开发组的利润继续压低。所有的开发商都在抱怨游戏开发成本居高不下,而同时所有的游戏者又在抱怨游戏软件的价格居高不下。

  这就是我们现在的市场。

  任何商业行为的目标是利润,而利润绝对不可能从渠道中产生,就象股票市场不可能产生真正的价值一样。企业的利润都取自于"最终用户"。那么,是不是所有的市场政策及其他市场活动,应该以"最终用户"的利益为第一,兼顾销售商的利益呢?销售商会以各种方式要求给予其最大的利润空间,而他们得到这个空间后又会怎么做呢?

  有一个市场现象非常应当引起我们的关注──打折。首先,零售商打折的目的是什么?一个肯定的答案是,吸引消费者。那么,零售商们是用什么在吸引顾客呢?让出部分利润,而这些让出的利润中,故有自身的利润部分,更大多数是从厂家取得的。这无疑增加了生产者的相对成本。同时也增加了,厂商和经销商之间的矛盾。对整个市场的发展究竟是利大,还是弊大?

  另一个值得注意的现象是,一些厂家直接推出了低价位的产品,而其必然直接压缩了零售商的利润空间。所以,其结果与第一种现象的结果是一致的。就是供给者利润减少、相对成本增加;如果消费者购买能力没有增加,或增加程度有限,则最终导致企业再生产规模的缩小。如果消费者购买能力大幅度增加,则可能导致企业再生产规模的增加。但是目前来看,消费者购买能力的增加是很有限的,因此,我们很可能面对的是第一个结局。

 

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