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"剑气指处胡虏灭,
侠义冲霄贯长虹。
情深情重英雄梦,
缘来缘去女儿心。"
四行诗句,虽说笔法不甚工整,却也透出身居草莽的江湖侠义的一股干云豪气,这就是"西山居"的《剑侠情缘》一代的开篇词。笔者是个既喜欢电脑游戏,又对中国古典文化,尤其是武侠文化有着浓厚兴趣的学生,于是便自然不会放过这二者的交叉点--武侠电脑游戏。因为这毕竟这是咱们中国自己的东西,因此也就更看重咱们中国(特别是中国大陆)自己制作的武侠游戏,作为大陆武侠游戏头牌的西山居的《剑侠情缘》系列,自然也是笔者甚为关心,并且寄以厚望的重中之重了。迄今,《剑侠情缘》已出过两代,而最新的《剑侠二外传--月影传说》也将面市。最近闻得众多武侠游戏纷纷登台露相,玩家、媒体、厂商都在对武侠游戏和武侠文化进行大的探讨,遂欣然动笔,乱弹如下,聊供大家参考罢了。
与写文章一样,对于以情节动人的RPG游戏来说,选材无疑是最重要的一环。大多公司喜欢以现有的知名武侠小说为蓝本改编游戏,希望借小说的名气来提高自己游戏的知名度和普及度,其中最典型的就是智冠--从比较早的《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》到后来的《神雕侠侣》、《天龙八部之六脉神剑》、新《笑傲》、新《倚天》等等--但不客气的说,没有一部成功的。原因其实很简单:一般来讲,如此选材,根本就是在作茧自缚。这类游戏的卖点无非是原小说在人们心目中的地位,因此它的玩家范围也就基本圈定在这些小说的读者群里,但正如改编自这些小说的影视剧也鲜有成功的一样,正是因为读者(亦即玩家)对小说太过熟悉,因此也就大大限制了游戏开发商的创作自由度--如果完全照搬书本,玩家闭着眼睛也会知道情节发展如何,显然会大大降低游戏的吸引力,而且原小说里的情节有很多明显是不适合通过游戏的叙事方式表现的,所以也不由得你不去改编,可一旦你改编了,又肯定会与玩家心目中原小说的形象不符,从而遭致阵阵铺天盖地的大骂,其余如人物形象绘制,武功招式的表现等等,也均是如此的束手束脚,想不失败,怕也难了。
其实笔者以为,如果是借重这些题材的话,就不如推陈出新,利用原有的故事、人物、武功等等展开新的剧情。这里主要有两个想法,第一是做一种真正的多线式游戏,做出一些小说之外的结局--这个思路已经被光荣的《三国英杰传》系列证明了,可以说是成功的--这里笔者大胆举个例子,比如说如果是《天龙八部》,就可以就段誉、萧峰、虚竹分别立篇,而每个人也可以由自己的选择而产生不同的结局,就好比段誉可以坐拥三美当皇帝,也可以只陪王语嫣在无量山中隐居,逍遥快活,或是因为种种原因,三个姑娘都离他而去,虽然当上国王却心灰意冷,在天龙寺避位出家,长伴青灯古佛;萧峰则既可以延续小说中的情节在雁门关毅然自尽,或者会有阿朱奇迹般的复活而在关键时刻得到劝阻,最终再续塞外之约,或者干脆被阿紫的痴情感动从此浪荡于女真部落;而虚竹则可以做出西夏驸马、武林盟主、少林小和尚等种种结局;再大胆些的话,甚至可以让尝试玩家扮演慕容复,阿朱,阿紫……这样就可以提高游戏的灵活性和耐玩度,从而吸引更多的游戏人群。
以小说为蓝本的另一种方式就是大杂烩的"群侠传"模式,这方面智冠的《金庸群侠传》开了一个好头,只可惜太粗糙太简单。如果在人机互动上做得再精致一些(比如应该有男女两种性别的选择,也应该给主角一个恋爱的机会等等),细节再完善一些(比如门派的划分,武功招式的设计以及支线剧情的编排等等),就会有一个很大的飞跃了。这种游戏应该是"单机"和"网络"并举才好,否则只是单机的话未免单调,而只是网络的话充其量也只是个耗费大量电话费的图形MUD罢了。……无论怎么说,这种方式是笔者推崇的方式之一,只是现在未见精品罢了,大概是开发起来太难了罢……
再有就是自创情节了,写到这里,笔者不得不称赞大宇,因为大宇实在是很聪明,选择了"神怪武侠故事"这条路,从而使自己大大的灵活了起来,无论是《仙剑奇侠传》还是后来的《轩辕剑》系列(特别是《轩辕剑三外传--天之痕》,确实不错),都是如此。由于选择了"神怪武侠",借助神仙妖魔的超自然力量,使得很多现实中不可能的事情在游戏世界里发生,所以也就更容易自圆其说,操纵情节的发展、人物的生死都只在"编剧"大笔一挥之间,只要你有足够的想象力,即便是情节上出了什么漏洞,只要轻轻修改几笔也就会变得天衣无缝。更不用说其中的敌人设置和招数设计,更可以徜徉恣肆,信手拈来,因为本来就是法术,所以无论天雷地火,狂风洪水,冰天雪地,飞砂走石,甚至召唤神仙魔兽等等,只要想得出,能表现出来,便没有所谓"不合理"之说了。但不可否认,如此的创作,对创作者的想象力要求的确是非常高的,想出第一部容易,然后再出与之前的毫不重复,却同样的卖座的第二部就难了很多,再有第三部、第四部,就更是难上加难,举步唯艰了。所以也就不难解释为何《仙剑二代》一拖再拖,而大宇只抓住《仙剑》这根救命稻草,出了《仙剑奇侠传》又出《九八柔情篇》再到即将上市的《新仙剑奇侠传》,完全是一个剧情,不过是在外观上的修改,而"轩辕剑-炼妖壶"系统也是一用再用,虽说现在评价还不错,但要是再有四代、五代怕就不好说了。
笔者以为,这类神怪自创情节的武侠游戏,关键是看作者能否充分展开自己想象的翅膀,再利用我们对中国远古神话和古代的传说故事的了解,加上充分的文化底蕴,就能创作出一些很棒的游戏来。笔者曾经有过两个想法,但到现在也只是想法而已--其一就是我们的远古神话,这部分的确的瑰丽灿烂无比的,但现在被利用开发的却很少,只是里面的一些妖怪神兽在大宇的《轩辕剑》系列中出现过,其中比较适合开发为游戏的有两个体系,第一是轩辕黄帝的故事,第二就是大禹治水。特别是大禹治水,很有一些有待开发的东西,从他治水的整个一个过程,可以贯穿大禹出世,降服四方部落(特别是南方的蚩尤族和北方的夸父族),征讨"四凶",丈量大地,治水除妖等等瑰丽奇幻的故事,再加上他与涂山氏女娇有些悲剧意味的爱情等等,相信可以作为一个比较出色的游戏题材;其二就是蒲松龄的《聊斋志异》,游戏创作者大可以让我们的玩家扮演蒲松龄,并在其一生的游历经历之中接触经历许许多多鬼狐故事,从中接触到神(如云萝公主、陆判、巩仙、洞庭君)、鬼(如聂小倩、连琐、王六郎)、妖(如素秋、颜如玉、八大王)、狐(如娇娜、婴宁),以及市井的各色人等(如义士田七郎、大力将军吴六奇、书痴郎玉柱、剑客燕赤霞),从而最终完成这一段奇幻动人的冒险,留下传世名篇《聊斋志异》……当然这些只是笔者的想法而已,纯粹是随口臆说罢了。
自创的另一路便是写实的风格,这类游戏中出色的要数西山居的《剑侠情缘》一代以及精讯咨询的《侠客英雄传》三代了。平心而论,《侠客三》的夺人之处主要是在人物感情上的处理和打斗模式上的创新,而《剑侠一》却是长在情节的设计和其中蕴涵的深层次的民族风骨。笔者一直以为,武侠之为武侠,关键就是在于其文化底蕴,在于其"侠者"的风骨和气度,而《剑侠一》的独孤剑在这方面显然要胜出《侠客三》的张之秋许多。《剑侠一》从其赤胆报国的主题,到七八种不同的结局模式,乃至副线中如梦与彩虹的旷世情缘和那一阙催人泪下的《天仙子》……一切的一切都能让人体会出一股侠骨柔情的气韵。
而到了《剑侠二》,其表现出来的创新精神和创新勇气,实在是让人叹为观止。首先,《剑侠二》一反常规的大胆弃用传统武侠游戏的回合战斗模式,而采用了ARPG这种类似《暗黑》的游戏模式,尽管有人对它简单的剧情,悲剧的结局并不满意,但是《剑侠二》成功的市场宣传以及运作使得这款游戏创出了20万套的国产游戏销售奇迹。正是这套武侠游戏使得正版国产武侠游戏从此扬眉吐气,也掀起了一场新的武侠游戏热。"创新永远是我们的追求"!西山居负责人裘新这样对我说,《剑侠二》成功正是对创新精神最好褒扬。
这种武侠游戏的创意,《剑侠一》已经做得很好,除了应该再细腻一些之外,笔者并无多话可说,如果能以一代的创意编排,再加上二代的技术,并合以全方位多层次的包装宣传(从游戏、剧情攻略、海报招贴到同人卡通乃至同人小说等等),相信会有精品问世的。关键是要静下心来,去掉几分浮躁,多挖掘一些咱们中国古典文化和侠文化的底蕴和内涵,少几分功利心,这样便好很多了。
以上就是笔者对于武侠游戏的一点想法,也有对咱们自己武侠游戏创作的一点建议和希望……有些话可能有些偏激,那也是"爱之深,责之切"而已,还望大家见谅。
祝咱们自己的武侠游戏能有更多的精品面世!
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