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文:炽天使
要说起3D即时运算的游戏,就要说到昱泉,说到了昱泉,就要想起西基。也许游戏业界的人不会了解这家公司,但是在3D动画界,这间公司时至今日仍然维持了一定程度的名声。昱泉是真的做出了一些3D即时运算的游戏,诸如般若魔界这种东西。当然我先不论它们的游戏性如何,“程式的突破”与“肯花钱”却是业界有目共睹的。
为什么我上面会同时提到西基与昱泉呢?因为这两间公司好像“人员交流”的蛮密切的。首先就是昱泉的首席程式设计师王诠章先生(我与此人并非熟识,仅仅看过几次,现在他是否还在昱泉也未查证),他在我进西基之前就离开了西基,后来听说他往昱泉去了,此人据我听说是位“程式狠角”,在国内3D技术里有他的领域。我比较熟识的是他的徒弟王世扬。当时西基要做3D即时运算的游戏,王世扬先生就是主程式设计师。我在西基游戏制作部门待了将近一年半的时间,一直到后来整个部门溃散之後,几乎所有成员都被昱泉吸收了。我个人也去昱泉面试过,只是当时未雀屏中选,现在想来也可莞尔一笑。
当然这些西基的人后来去昱泉之后又是怎样,那些都是后话了。我今天要说的就是当年我们在西基游戏制作部门所发生的事,以及为什么这部门会解散的原因。我以前说过西基有许多得天独厚的条件,在美术及3D人才上无虞,而且与国内许多“技院”合作,将许多的程式技术导入,为什么最后还是不做了呢?最大原因不外乎就是“内部整合”出了问题。
美术人才,是不是就是一定可以“用以做游戏”呢?答案是否定的。起码我在西基所见的“动画导演”就不是。
游戏人要的是“游戏感”,作品里面要有“游戏”。可是这群人是训练有素的“广告後制动画制造机”,他们最擅长的就是做一些冷气机冰箱什么的模型,拿一些几何物体在那中间飞来飞去,时而发出一些特效,如此而已。我绝对不否认这群人的美术素养,我也相当敬佩他们将软体学的如此出神入化。可是这些东西不是游戏所要的!3D即时运算的游戏里面,只能使用很少的面,所以“超精致”的模型就不可能被制造出来,取而代之的,应该是“抓重点”的表现方式。游戏是要“拿来玩”的,所以角色的“动态”就很重要。动画的镜头是定的,不会有人更改;可是即时运算游戏就是让大家“活动”,所以又不一样。在这样的情形之下,就必须要有另一帮“游戏美术”来担起这样的事,这就是我为什么出现在西基的原因。
但是在编制里面,我们这些美术是“二等公民”,必须常常帮忙广告制作的事项。因为“广告动画”是公司的命脉,所以我们就成了“不事生产的吸血虫”,人人振股肱欲伐之,期间为难真是难以言表。
当然这些事看在西基老板施文祥眼里不知是何感想,现在时间过去,也不晓得他是不是有一些感慨。总之当时的状况很恶劣,虽然工作环境很好,虽然我的待遇也差强人意,但是我们的整体“心里状况”总是不平。我想这是很多产业在转型或者经营“看起来很像同业的异种事业”会出现的情形,只是看看老板有没有能力化解了。
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