游戏天地
台湾游戏界有问题系列之【企划有问题】
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文:炽天使

台湾的游戏为什么这么不好玩?为什么如此的没创意?为什么格局这么的有限?这一切都导因在一个重要的关键人士身上,那就是游戏的灵魂:企划。
你可知道台湾没有专门的企划人才?你可知道台湾很多游戏都是边做边想,毫无章法?你可知道为什么台湾游戏里牛头不对马嘴,前言不搭后语的事情常常发生?笔者在下面列举了几种企划的病情,将这些有问题的企划人们大大的曝光一番。

第一型:兼差企划人
这些人多半不是企划,而是程式或美术这些人其中之一去兼职而产生的。在制作游戏的时候他们有自己的本行,但他们还额外的兼一个差,就是游戏的故事玩法交给他们去想。你也许认为这没什么不好,但是实际上每个职位的组成因子是必须不同的,如果任何人都能兼差来兼差去,游戏界也就不用分工了!
程式人充满逻辑的思考,浪漫情怀与美感都较弱,但是美术则正好相反,多半是浪漫过头,将逻辑置之不理。企划人则必须两者兼而有之,而且这个职位的工作份量并不轻,不是闲暇时间就可以将其做好的职位。这样子胡乱兼差的结果造成游戏内容方向偏离,该有美感的地方没有美感,多余的程式写了一堆,不论如何,这总是偏狻的做法,不足为榜样。

第二型:老板企划人
出资者自己的干涉,是游戏人最深刻的痛。这种“来自上方关爱的声音”就好像神谕一样,不得不听从。而且他一定还会美其名曰:“这是一个建议啦,你们考虑看看。”哪有什么考虑余地啊,这是命令而不是建议!于是一款游戏在制作期间大搬风数次,搞到最后民不聊生、工作人员视自己的游戏像烂掉的蛆,一点做游戏的快感都没了,哪里还能做出什么惊天大作?
其实出资者的身分问题很重要,一般而言出资者的身分若是以前曾经做过游戏的人,干涉会比较少,也比较有讨论空间,因为他了解游戏人的甘苦。玩家级的老板最头大,因为他有期望,而且本身对游戏制作不了解,有时会反而伤害创意的本身。异业投资的老板则是多以赚钱做考量,容易变成短视的淘金客,对于游戏型态的创新和突破,反而不敢去行。出资者的风向球的确掌握了游戏的生死,不可不察啊!

第三型:小弟企划人
这一型是最惨的一型。虽然他是正名的企划人员,但是实际上比起打杂小弟好不了多少。这些人可能都是在大家开会的时候负责纪录的人,他最多只能将大家的东西集结于纸上,对于自己的意见可能一昧掩藏。因为说了似乎也没人要听,就算听了也几乎没人要鸟,算了,乖乖KEY会议资料混个薪水和年资吧。
长年累月,这群人不停KEY-IN的结果造成腕部痉挛,连脑袋里的创意也一并抽搐起来…最后他们的年资熬到了,在团队里的地位也有了,终于有人听他们说话了,但是脑里的创意早就被强力杀虫剂喷死久矣,成了一堆浆糊泥膏。然后他们会继续的对身边的助理说“你说的那是什么玩意啊,这样的东西哪会好玩呢?KEY你的会议资料去!”于是又一个惨剧继续发生…
哀哉!创意何辜,遭人如此糟蹋? 其实这些被当成小弟的企划多半都是刚刚入行的新手,因为实际上的经验都不足,脑袋里的奇想又被老手以“技术做不到”为由全盘否认,才黯然神伤的坐在键盘前KEY著永无止尽的会议资料…
可是我们要想一想,这些奇想才是游戏最重要的关键!一个优秀的游戏制作者,应该要会分辨为了哪些奇想去提升技术才是值得的,而不是要求奇想来就著技术发想!这样老是不肯提升技术的结果造成游戏全都大同小异,A和B没有不同,丙和丁又似曾相识,怎么能奢望玩家来玩你的游戏呢?
话说到这里,似乎台湾的企划人是完全没有可取之处了。但是笔者要在这里澄清一点,台湾的众家企划对于“创新游戏模式”这一点实在很弱,但是对于“经营旧有模式”的功力就十分高强,一套万年不改的程式引擎可以做出来一狗票游戏,而且还各个卖的叫好叫座,对于世界游戏市场上的许多前锋游戏公司而言,这简直就是奇迹!笔者也在这里向他们致上最高敬意,毕竟这是台湾人独步世界的方法…愿他们能继续走这条路,也许有一天世界吹起台湾风,众家高手起而效尤,那时武林盟主非这些前辈莫属!
当然在这一股潮流中也有人不是这样行的,他们也感到世界的走向,而不想跟随台湾游戏界的脚踪 笔者就在这里先预祝这些人能在台湾活得下去 想必当你们的努力真正获得掌声的时刻,游戏真正的价值才会昭然于世吧?我们静待那时刻的来临!

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