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机种:PC
类型:即时战略
制造商:WESTWOOD
发售日:99年8月
总评:★★★★★(10星满)
本文仅代表作者个人的意见,希望读者把其作为参考来看。
我曾经写过Tiberium Sun的前瞻,在前瞻里面我象所有人一样对这个游戏表示出了极大的期望,言语间也隐隐透着吹捧气息(如果为不期望的游戏写前瞻,那可是真的堕落的可以了)。是的,我一直希望WESTWOOD的这款游戏来到我的面前,因为我仍然记得当年我的感受,Command
& Conquer是我第一个,也是为数不多的通关的游戏。
OKOK,不说这些没用的话了,接下来的事情大家都知道了,我拿到了它,这个2CD的即时战略新作,我安装并且玩了它,然后我有一些感受,我将要在这里对大家说。
首先呢先大致说一下我的感受吧,最初拿到这个游戏的时候,我感到比较失望, 因为在我的眼里无论在任何方面它都不足以和Starcraft抗衡。玩过几关,并且进行了几局连网对战之后这种感觉稍显薄弱,但是仍挥之不去。很明确的说:我个人对这个游戏感到失望,它并不是我希望的那个样子。
一般介绍游戏都有一个顺序,我也按照这个顺序说一下CC2的表现,下面我们开始。
很有意思,TS的背景图做的极其不错,尤其是加上了那么一点光影效果之后,显得很漂亮(虽然我感觉有点过于花哨了)。但是建筑普遍比较矮,气势不太够,而且看着比例有些小问题(一个士兵大约等于2~3层楼的高度)。
游戏的背景是写实风格的,柔和的地形效果也不错,但是问题出在活动单位上。首先是战斗单位的配色太鲜艳,搞得和背景格格不入,拿GDI的第一关来说,敌人NOD的战车喷涂的是极其耀眼的红色,看着象玩具一样!步兵的显示简直就是一个2D剪影,而机器人就如同是没有加材质和贴图的3DS制作的作品。这使我想起了战斗单位如同玩具一样风格的黑暗王朝。这种效果带来的影响就是
大家一起放在地图上,给玩家的感觉有些差劲。在640*480的解析度上,这种感觉尤其明显,把解析度调高会好一些。
动态光影方面很不错,爆炸的时候火光会映射在四周的物体上,而且会碎片横飞(这里提一点,很多人都说爆炸的碎片飞溅是TS首创,其实不然,在很早以前一个叫《Z》的游戏里,就有战车碎片爆炸四处分飞的效果出现了)。再强烈一点的会改变地表。
建筑方面做的还可以,也是写实风格的,不过似乎比例有一些问题,而且我对探照灯射出的光圈效果极其不满。黄黄的一个圆,而且范围有些偏小。
有很多人说TS的画面超越了SC,我不这么认为,首先SC虽然是2D游戏,但是整个游戏画面3D感十分强,无论是士兵,坦克,还是兵营,都有很准确的透视和立体感觉,而且单位和地图配色溶为一体,不会让人感到不协调。TS在这方面就差了很多。
说到物体的移动,TS的引擎就更加让我不满意,机器人的行走十分僵硬,士兵的步伐和前进不配合,看上去如同在地面上滑行,这和SC的Terran比都不如,更不用说是柔软滑动的Zerg了(想想Zerg的移动效果!)……再拿运输机来说吧,TS里的运输机飞行的动作差劲,起步突兀,而且飞行动作在屏幕上表示为上上下下小范围颤动,想想SC里的飞行单位的移动风格和悬停表现(SC里的飞行单位从静止到飞行是缓慢加速的,从飞行到静止也是缓慢减速,直到零速度)。真是差了不少。
TS唯一值得称道的地方就是车辆等在3D的地形上行走的时候会有不同角度的显示,这种显示并不是3D的,而应该是在不同地形切换不同角度的图象,就象一个叫《地球2140》的游戏一样。看着效果很漂亮,也很真实。
游戏的过场秉承了C&C系列的一贯风格,运用大量电影过场把整个游戏的多个任务串成一个完整的剧情,这和STARCRAFT有所不同,SC的过场动画大多是为了渲染气氛,而TS的过场是推动情节发展。记得当年看C&C的时候,被那种过场动画惊得目瞪口呆,现在见的多了,不吃惊了,但还是饶有兴趣,可惜没有字幕,看得乱七八糟。
说到剧情就顺便说一下SC的剧情,个人认为SC的剧情是目前我所见即时战略里最丰富最曲折的,这有一部分得益与SC的引擎,这个引擎可以让活动物体在地图上说话,触发事件(见地图编辑器)。在这个功能支持下,SC的大半剧情其实是在你的战斗过程中发生的,那才真叫曲折。同时每关开始的任务介绍用词气氛也很够,还不时来一两个寓意深刻极其艺术的过场渲染一下情绪。给人极深刻的印象。SC的剧情整个就是一个曲折惊险的小说,这方面,真的,SC比TS,比任何一个即时战略游戏都要强上很多。
接下来说音乐吧,TS的音乐也是WESTWOOD式战略的一贯风格 重金属。不过比起C&C来说给人感觉更诡秘了一些,我是很喜欢这种风格的,虽然在战斗时我经常会忽视音乐的存在。
在兵种方面,TS遭到了所有SC迷们的嘲笑,的确,SC把大家的胃口惯的太高了。并不是TS不好,而是SC太好,似乎我只能得出这样的结论。在平衡性和武器相克方面,TS还是先天不足。两族之间的武器似乎没有太多的平衡性可言,虽然演变不到RA那样的坦克大战,但是也差不多了。个人认为,SC和TS的对战风格已经有了明显的差异,而这两个游戏就分别是双方阵营中的代表,SC代表的是一种绝对微妙平衡的对战风格,同时重视操作的熟练和技巧。而TS相比较就硬朗一些。似乎重视单一武器的绝对威力,对操作的依赖也弱一些。现在的SC迷们抨击TS(包括我),就是看不习惯TS的对战风格。
说起战斗单位,很多人都对SC里的人口限制感到不屑,而我认为这是SC力量平衡的又一个精妙所在。任何的一个SC战斗单位都有三个最基本的消费评价标准:费钱;费气;占人口。正是这三种基本消耗属性规定了各个战斗单位的价值。我觉得他们用心良苦,这样做出的东西自然平衡性强。
目前我还无法判断这两个游戏的风格哪个更好,大概永远没有结果,看爱好啦。不过我记得WESTWOOD的工程师们并没有象SC一样在全球征集DEMO测试者,而是自己在办公室里对战,我认为这并不好,一个地域(小环境,比如办公室)很容易形成相似的对战风格,而经由这种风格得到的测试结果很明显是不全面的。如果要想做到兵种的尽量平衡,最好还是象Blizzard一样,在全球大范围征集意见,这样得到的修改意见和数据的全面性和多样性显然不是前者能够比拟的。
最后是操作,TS的操作和SC的操作是完全不同的两个模式(这种差异从C&C就开始啦)。但是,我还是感觉SC的操作更加方便。这种感觉来源于快捷键的应用,在SC里,如果你不会使用快捷键,你就会被背后观战的人耻笑,就是这样。而在TS中,就不一样,大概是因为TS右侧有建筑Menu的缘故吧。不过SC中的附加键能[比如按A,部队在行动中自动攻击敌人,(比如说如果让一群Zergling去攻击敌人,你就需要按“A”,否则效果大减)按shift可以按顺序设定多个目标点,按O可以控制坦克转变模式]带来的极大便利TS就比不了了在TS里如果给作战单位设定多个目标点,还要费事去拉路标,太麻烦了吧。
在我看来,TS的唯一操作优势就是可以无限战斗单位编组。但这样也有缺点。那就是无法实现SC中的微操作技巧,在这里插一句关于微操作的感想,以前总认为SC
控制屏上战斗单位的状态图标是没用的,但是学会了微操作才知道用处无比之大。比如如果你运用熟练,就可以作出让12个ghost几乎同时lockdown12艘航母这类的变态技巧。这也是SC对控制技术的高要求的体现。但是在TS里,你就别费心思了(这也是两个游戏对战风格差异的体现)。
总体来看,TS目前的魅力还没有完全显现出来,尤其是在SC里混战过久的人,接受就更加困难。Gamespot做了一个调查,题目是:你是否认为TS值得等待,目前有27304人参与调查,认为值得的占69.3%,不值得的占30.7%,从数据上看来,这个游戏还是比较成功的——尽管我有点不这么看。
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