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《帝国时代》《哥萨克人》比较谈

作者:南京六合实验小学 外语组 211500 黑色九分钟


最近一直在玩CDV发行的《哥萨克人--欧洲战火》(以下简称为《哥》),发现这是一款各方面都可圈可点的作品,尽管它有着明显模仿《帝国时代》的痕迹。制作小组也不否认自己在游戏设定的方方面面都参照了《帝国时代》.看来他们对自己游戏中推陈出新的东西很自信,否则这又将沦为一款低级的跟风作品。
在评论这款游戏之前,我们先回顾一下两年前由微软发行的《帝国时代二》,它是一款让我感到兴奋而又遗憾的作品,它的美中不足体现在一下几个方面:

一:不同民族的同类兵种外观雷同
帝国的美工勿庸置疑是目前2D即时策略游戏的颠峰,它使用256色近乎完美的表现了中世纪战争的全貌。当我在99年七月拿到第一个试玩版时激动的心情是无法用言语来表达的,期望中的按实际比例、民族建筑特点制作场景和农民标准普通话发音"好、是、行"使得各民族表象的特点终于在二代实现。我只能默默祈祷希望在正式版中能随不同民族出现不同造型的兵种,但我失望了。《帝国时代》的设计思想是通过游戏设定来展示历史,这种美工上的虎头蛇尾当然让人无法接受。

二:游戏引擎要求过高
中世纪战争是阵型的较量,它是数量之间的对决,相信看过《勇敢的心》的玩家都对这种战争模式有一个大致的认识。作为一款再现它的游戏,首先要满足的便是玩家控制大量作战单位的欲望。我们看到二代在人口上限上已大大超过前作,但对于多出来的人口,不久玩家便会发现它形同虚设--由于游戏引擎对硬件的过高要求,使得游戏的大兵团作战严重托慢游戏速度,最终使得玩家只好以放弃游戏性换取流畅。当时我的C433、64兆还算是拿的出手的配置,可玩《帝国时代二》时从不敢将人口上限设定在100以上。单机如此,联网作战的速度就更是缓慢--我在单位和同事拿两台奔三在局域网上对战,到了后期速度缓慢到可以清晰的看到子弹从出膛到击中目标的全过程,足见游戏制作者在战争场面的表现于速度之间没有很好进行权衡。

三:历史设定虎头蛇尾
游戏使用升级的方法将中世纪的四个组成部分串接在了一起,不同时代也突出了对战争方式的巨大影响。如从黑暗到封建,游戏突出了装备铁器的步兵对战争的影响;从封建到城堡,原来辉煌一时的铁甲步兵在城堡面前毫无作用,迫使对手对自己的战术单位、作战法则进行调整。但游戏的最后一个时代--帝王时代却并没有使得改写历史的发明--火药的作用得到强化。要知道火药的出现不仅从战术上将装甲骑兵、城堡轻而易举的消灭,而且它也从根本上摧毁了骑士阶层及其上层建筑。而游戏中最后出现的两个兵种火枪兵和大炮却没有达到历史中的地位,甚至在这个几百兆的即时策略中也没有成为真正的究极兵种。当然这可能是从游戏的平衡性考虑,但这不是一款类似"星际"的幻想类游戏,玩家会对游戏设定中种种与实际不符的东西感到不满。

回到我们来赏析的《哥》,我发现这款游戏的制作者很好的分析了上述《帝国时代二》的重重不足,并加以很好的改良,这种辨正的进行改良的结果是我们看到了一个理想中的《帝国时代二》:

首先:游戏在美工上,特别是兵种的造型上下了很大的功夫。个各个民族的士兵都有这自己独特的外貌,譬如英格兰的步兵身着红衣,身后系着两根白色枪带,土耳其的士兵则是标准的伊斯兰教装扮,不仅如此,士兵衣着的细节更是被细心刻画--法兰西火枪兵漂亮的蓝色天鹅绒军大衣的质感用眼睛都能体会得到。

其次:针对《帝国时代二》在硬件上的过高要求,《哥》也作出了很大改进--根据介绍它可以允许8000个单位在同一场景内活动(见《家用电脑与游戏》第四期)。在不拖垮游戏速度的前提下安排大量单位一直是令即时策略游戏设计者头痛的问题,为此《幕府将军:决战》采取了集体控制军团的办法,《星际争霸》采取的是合理平衡单位所占人口,而《帝国二》既不想采取前面二者的方法,也不想以牺牲自己的招牌精美画面来换取流畅,结果造就了这个狂吃配置的娇气包。我虽没有亲眼见识8000个单位对决(哪有那么多钱去造),不过游戏在大量人口情况下的表现让人激动。大量的人口并没有让游戏画面遭到损失,相反我们仍可以看到只有在《帝国二》中才能看见的细节表现,例如火枪兵射击,你能清晰看到他装填、瞄准、扣动班机。如果今年E3有最合理利用硬件奖,那么非《哥》莫属。

最后;根据《帝国二》历史设定上的虎头蛇尾,游戏重点放在了火药兵种的作用上。骑射火枪手、步枪手、各种曲射、平射火炮构成了中世纪后期的战争全景。游戏也没有时代升级的设定,它着眼表现的时代正是《帝国时代二》中所忽视的时代。
当然,这款游戏的也有属于败笔的地方。最显而易见的表现在是资源与战争的关系上。例如在食物的消耗上,《哥》是动态的。不单在训练士兵时需要花费食物,而且在士兵训练完毕后还要不停地花食物去"供养"他。这本是一种比较新奇的设定,也更真实,但游戏中的资源采集十分繁琐(特别是供养高级兵种的煤炭和黄金),在支付训练费用的同时还要花费额外资源,这必然要影响玩家部队的数量和质量,也与游戏本生所强调的大兵团作战自相矛盾。特别是这个动态的资源管理,使得在玩家废了九牛二虎之力造出兵团之后反而面临大饥荒地窘境(造出的兵越多,游戏随时浪费掉的资源也就越多)。

此外,游戏的升级系统也有诸多弊病。它的升级项目据资料介绍达到300多种,看到这个数字的人真的会怀疑自己是否在玩《文明》。对于即时策略游戏中出现如此多的升级项目,我是不抱乐观的,因为在快节奏的RTS中,往往没有等你研究完自己就挂了,太多的升级反而成了摆设,在加上研究项目价格昂贵(连研究普通枪手盔甲都要黄金千两),玩家反而更热衷于将资源变成士兵。在《帝国时代一》中,黑骑士升为高级要1600的食物和×××的黄金),而攻击力只上升一,当时的玩家没有傻到会放弃上百的黑骑士而用这些资源去+1,无论是现实战争还是游戏中的战争,总有一个数量战胜质量的问题,所以我们看到二代中的升级价格大大降低了。此外,我发现游戏中的研发项目与战争的关系并不密切,这对于历史模拟内的游戏未尝是一件坏事,而对于节奏快了无数倍的RTS来说确实败笔。这里我想举一个例子:星际中未升级的机枪兵生命是四十,而为升级攻击的神族暗影的攻击是也是四十,二者交火后者对前者绝对是一击必杀,而升了一级盔甲的小兵生命并没有多出多少,而暗影这是在想切掉他就需要两刀,结果造成期间暗影在出第二刀期间要多受一倍的攻击。这种近乎成为艺术的设定实际上起到了鼓励玩家升级的作用。而《哥》中升级前后的作用远没有如此强烈,如此繁而无用的研发项目有与资源的匮乏和收集的繁琐又自相矛盾,真让人不知道制作组的思路是什么。

CDV的第一个作品《突袭》取得了轰动,这是他们推出的第二个即使策略游戏,我们发现CDV制作RTS的起点是非常之高的。《哥》凭借雄壮真实的战争场面、新鲜的历史设定、丰富的民族选择、完美的画面表现,不失为一款在近期内值得一玩的游戏,尽管游戏中还有种种弊病。要知道星际1。08版新意不多,《魔兽争霸三》、《帝国时代三》不知到猴年马月才能出现。


 

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