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“大风起兮云风扬”,电脑科技迅猛发展的浪潮中,PC游戏的进展也如火如荼,不少国外优秀游戏正一浪接一浪地扑向中国。中国游戏正扬帆启航,奋进于猛浪间,搏击于风雨中,历尽艰辛,取得了长足的进步。为了中国游戏这只年幼的海燕能茁壮成长,作为中国玩家,恕遇驽钝愿歆鄙诚,略陈固陋,赘语千言,望勿见弃。
为什么会产生游戏?为什么全世界有大批热衷游戏的玩家呢?这是源于人类摆脱物质与精神束缚,追求自由天地的游戏本能,PC游戏发展到今日,画面精美,音乐动听有人物,有背景内容,有些还多情节发展,也可以算作综合艺术,而游戏的过程是一个审美过程,游戏是一定社会生活在人类头脑中反映的产物,如《帝国时代》中的劳动场景《大航海时代》中的出海探索贸易,无论历史或现实题材还是内容较虚幻的游戏,都是在生活真实的基础上加工创造的,《星际》、《家园》都是如此,所以游戏除娱乐外,最好能表现一定主题,有些内涵、随着社会发展,游戏内容也涉及各个领域,题材广泛,而玩家体验生活的直接经验有限,可从游戏中得到些间接经验,人们某些需要在现实中不得不到满足时,也能从游戏中得到补偿,因此,游戏具有美悦作有、认识作用和教育作用、三者互相渗透、共同发挥作用,并通过审美来实现,游戏在如愿乐中给人以情绪的激动,感觉的快适,精神的满足和愉悦、娱乐同时,一些游戏还向玩家展示了丰富多彩有生活图画,给人以各种知识,比如《战国风云》使人对秦亡六国的轨迹有个大概了解,《大航海》对熟悉世界地图有帮助、游戏的教育作用虽不明显,但对玩家的影响总是有的,《战国风云》的大一统思想,《大航海》的勇于开拓富于冒险的进取精神,多少有潜移默化的作用,明于以上各点,中国游戏在创作中应多多探索如何使游戏内涵丰富,更具艺术性,并使游戏具备更高的自由度,给玩家一个更大的自由发挥的空间,一个优秀的游戏应让玩家有所玩味,在游戏中有所得,不致玩后只剩下空虚和无聊。
游戏的过程是一个审美过程,审美是形式与内容的统一,游戏给人的第一印象在视觉和听觉上,游戏最初是以画面、声音这一直观的威性形态来感染玩家,内涵是在游戏中逐渐传达表现出来,并由玩家渐渐体味的,如今3D技术走俏,许多游戏都在向3D化发展,当前的游戏一般都有华丽的外表,中国游戏在这方面做得也不错,如《自由与荣耀》在3D效果的表现上,确让中国玩家喜悦,但如今对3D游戏似乎是个误区;如有哪个游戏未用3D制作,画面相对朴实,好像就如被看轻的倾向。窃以为,3D、2D的运用必然是并存的,二者各有特点,且发展总以先后,若将来出现了比3D更先进的表现形态,难道对3D也鄙夷相视吗?外观形式固然不可少,但一味看重,则有失偏颇,我们并不固楚霸王的失败身死而否认项羽在推翻秦王朝中所立下的决定性功迹,相返,历代都对他寄予同情和惋惜,始终视之为不失英雄本色的失意的英雄形象,所以,我们同样不能以外观论定游戏优劣,关键要看游戏内涵,中国游戏在内涵表现上还不尽如人意,在向国外学习时,也往往只学了外在的形式,我们在借鉴学习时除继承其形式,也应注意其创意、制作理念如何与形式相统一、相表里,总体而言,中国游戏在借鉴继承上仍可圈可点,但继承还是为了发展。
中国游戏应有自己的特色,应走自己的路,游戏是一门艺术,艺术贵在创新,游戏的发展,也是如此,一味因袭模仿,永远不可能超越,一些国上经典游戏的成功,也由于期独创性。《帝国时代》、《大航海》、《极品风车》和《三国志》系列等,都不例外。中国游戏应继承一些能为我所用的东西,并在学习继承中有所创新,创新是中国游戏成长的血脉。创新并非指全倚仗自己去创造与别家完全的东西,比如苏轼的“大江东去”,为本来以闺情宫词的主要表现内容的词,注入了新生气,拓展了宋词的表现瓴域;李白的《登金陵凤凰台》脱胎于崔颢的《黄鹤楼》却能自出新意,流传千古;周邦彦善化前人诗意入词,创造出更加深致优美的意境。由此可见,创新贵在能变,“变则通”,纵观世界历史的演变,莫不在一个“变”字,中国游戏要走新路,走自己的路,必须要善变,能在既有模式或基础上进一步开拓,发掘出更深意义更有价值的东西,这需要思路开阔,从多个角度,以通达的态度看待问题,如此才能变,才能创新,才能有所发展。
中国游戏要在内容上求变。游戏是形式与内容的统一整体,虽然形式对内容也起制约的作用,内容通过形式来表现传达,但内容往往先形式而存在,并决定形式的出现或采用,当然,形式一旦产生,不仅具有服从内容的依附性且具有独立性,形式本身也有独立的审美价值。较完美的形式可以增强作品的表现力度或艺术力量,充分实现内容价值,但内容是游戏的灵魂,内容单调,形式也会失去生命力,成为无根之草,其独特价值意味也就无从体现了。所以内容决定形式,并处于主导地位,内容充实了游戏,并使游戏更具可玩性,一个优秀的游戏,其内容背景都比较丰厚游戏内涵也耐人寻味,比如《帝国时代》表现了资源有限需求无尽的人类与自然的关系,战争、和平、生存、灭亡等一系列矛盾,并从中揭示了只有发展科技,提高生产力才能立于世界民族之林的历史规律。内容的求变,可以从中得到启示,所谓“师心不师法”,中国游戏的发展除外观的华丽外,应注意内涵的表现,中国的历史文化源远流长可资选取的题材极为丰富,可供提炼的思想主题内涵相当丰厚。Koei的《三国志》系列大受,正由于三国乱世为舞台,塑造了一系游戏人物,并表现了天、地、人关系的思索,塑造了一系游戏人物,并表现了天、地、人关系的思索,这一创作理念始终贯串在游戏每一代中,其素材于中国人民喜闻乐道的古典文学名著《三国演义》。而《三国演义》的成功,在于塑造了众多血肉丰满性格各异的人物形象,展现了乱世纷争的历史长卷,小说中的各战略战术文化思想,得力于中国几千年深厚历史文化的积淀以及所形成的人文精神的体现,三国游戏成功的一个重要原因在于依靠强大文化背景的支撑,否则其可玩性与受欢迎度必会大大下降,陆游曾说:“功夫在诗外”,游戏制作者除技术过硬外,最好具有一定文化修养,具备一些历史文化知识、游戏包涵一定的文化理念或人文意识,才能令游戏达到更高层次,更具可玩性和艺术性。形式上,人物中形象也是体现内涵创意的一个组成部分,游戏中的人物形象最好能体现出某种精神气质。
中国游戏应走自己的路,有自己的特色,总体而言,东西方历史文化、思维模式都不同,情感差异也较大,西方人相对直接,他们的辉煌不过近几百年而已,因此,飞机、坦克、汽车、太空、二战是他们善于表现的题材,虽也有《帝国时代》这类作品,只是少数,战争表理上也一般,民族特色更不能与《七大王朝》相比,画面非常精致也蛮有生活情趣,但人物千篇一律,谈不上精神气质的表现,列阵的部队也无威武的感觉,城墙只能被动挨打,牧师僧侣通过改变信仰招降敌人,恰是中世纪宗教神权统治欧洲的反映,而以上这些与华厦历史大相径庭,游戏时总有融靴之嫌,中华文明光耀宇宙,历史题材的游戏应是中国的特卡。东方人情感也较细腻,可以在各些模拟策略类游戏中,人物性格的刻划,人物间关系的处理等都较到位,《仙剑》想必无需赘言了吧。
在体现以上观点中,震源工作室的《战国风云》做得比较成功,游戏以战国末年,秦楚燕韩赵魏齐七雄割据争霸为背景,以秦王政灭六国称始皇为主线展开,以时空顺序,串联了一系列历史事件,重演了当年秦始皇横扫六合一统天下的惊天伟业。表现了中国古代悲壮惨列气势磅礴的战争场面,是一款具各浓郁民族特色的游戏,是属于中国人自己历史的即时战略游戏。
在三国题材泛滥时,震源工作室另辟蹊径,选择了战国这一历史时期,不人云亦云,独具慧眼,游戏学习了《帝国》、《绝地风暴》等特点,又能另出新意,抛弃一味升级的旧模式,为士兵增加了“士气值”“经验值”“给养值”,资源简化为粮食,随四季交替,粮食按生长规律循环,部队的后勤补给了经济来源全靠粮食,粮食是关系战争成败的关键,这非常符合农本的历史真实,游戏的地型地貌都依实时造型。所以,战争胜负决定于地型、粮食、士气等综合因素,游戏除陆、水两军外,增添了猎鹰、火木鸟等空中力量和四种机关陷阱,还引入具有中国特色的“死士”。
《战国风云》重在表现战争,战场处理相当出色,两兵相接,战马嘶鸣,战车辘辘,兵刃相击,白羽呼啸空中,雕弓弦惊霹雳;但见旌旗猎猎,六军踊跃,铁骑奔腾,马蹄隆隆,将帅身先下率,驱车突入敌阵,挥剑奋斫,士卒紧随其后,奋戟横戈,令人想起《左传·成公二年》齐晋案之战中,晋军将帅相互鼓励的话语:“擐甲执兵,固即无也,病不及死,吾予免之!”上下一心,同仇敌忾,即使受了重伤仍奋战不已,“杀气三时作阵云”,营造出磅薄酷烈,扣人心弦的战斗气氛,一场战罢,尸横遍野,血流千里,尸体边斜插的铁戟,或疏或密的点点箭玩,各种被触发的机关遗迹,烽烟依然冲霄,野草仍在燃烧,山谷中依稀传来兵刃的交鸣和惨死之声,“战士军前半死生”“孤城落日斗兵稀”,何等惨列悲壮的古战场啊!”“相看白刃血纷纷,死节从来岂顾勋”,那些披坚执锐,顶着箭雨,冒死攀梯攻城的无名英烈,那出征前,操吴戈,披犀甲,带长剑,挟秦弓的壮盛军容;那山头上,挂戟守望于西风落日中的傲岸身影,那慷悦为国殇的气慨,那视死如归的气节,那坚韧不屈的毅魄,正是千百年来凝聚成华夏人民自强不息,无畏向前这一内驱力的民族魂,如何让人不为之动容?心中不由默诵起《国殇》的祝词:“诚既勇兮又以武,终刚强兮不可凌,身既死兮神以灵,魂魄毅兮为思雄。”游戏中最艰辛的要数农民,农忙时节,他们抢收粮食,平时建造宫舍,设置机关。战斗时,常为部队铺设浮桥,冒死在城墙下架设云梯,为去敌后抢割粮食而九死一生,一年四季默默地劳碌,看着那终日劳役,被沉重负担和死亡威胁压得直不起腰的背影,仿佛回到了《幽风·七月》那“七月添火,九月授衣”的劳动生活中。
《战国》在塑造人物形象上极为出色,游戏将动态与表态刻画紧密结合,玩各大场面鸟瞰与局部特写结合又将外型塑与精神气质的传达结合。这种结合又与战争同步展开,使玩家在游戏过程中逐渐体味人物传达出的精神气质和思想内涵,整个游戏表现了大一统的思想,具各雄浑博大的风格,比较吻合战国的时代风貌,因此,游戏具有的各种内涵,使《战国》没有停留在单纯打斗过关的层面上,而上升到历史文化高度,《战国风云》对战略战术的探索,对人物形象的塑,精神气质的传达,历史环境的营造,内涵深度的开掘,都比以往的即时战略游戏有了新的迈进,这一尝试,使游戏创作者们为今后的中国游戏发展进行新的思考和探索。
《战国风云》在画面上总的来讲还不错,但有些建筑,马匹略嫌生涩板滞,某些细节还不够真实,比如拉战车的马应是四区而非两区(中间两区叫服,是主力,左右叫骖,所以成语为“驷”马难追。另外游戏在闯关模式的历史事件中各个小错误。秦国绑架的是魏公子“昂”,而非“印”,这次行动指挥者即以变法使秦国富强的商鞅)。音效也不错,很逼真,对战争所氛的营造起到烘托作用,而音乐有些单调单薄。形式与内容是统一的,又是相对的,人物外型与音乐在游戏中是形式因素,但从对思想气氛的表现起帮助作用的直观层面看,又属内容,如何统一的形式与内容,还望创新者多多关注。
前面已讲到,创作游戏时,最好能以通达的态度。比如将即时、策略、模拟等类型作适当结合,做出逼真且自由度更大的游戏,以《战国》而言吧,何不设置一个如三国系列般的全国地图,除七雄的势力城邑外,要加入些宋卫、中山等小国和名存实亡的周天予、地邑如人口数征兵限度和税率等,建设以模拟和即时,内政用策略或与其他形式结合,行军作战用即时战略,春秋战国是百家争鸣,学术思想繁荣的时期,也是文学艺术的黄金时期,是否能考虑让九流十家的思想和人物出现在游戏中,在政治经济思想军事上起某些决定性作用,加入些历史上有名可考的人物如李斯、白起、李牧、墨翟、公输般、吕不韦、屈原、鲁仲连、连横合纵的苏秦张仪等等。《战国》将死士设计成杀人机器,是一大败笔,死士也是有血有肉有感情的人,是否可改为让人群以礼招募,招到荆轲、美国聂、豫让等等,“士”只为知已等死么,水陆军都可设营寨,希望游戏中能以即时方式使用火攻、水攻东烧、淹敌军或城邑,如此等等,限于篇幅,无法尽述,望创作者考虑一下,如何在游戏中表现“仁义不施,攻守异势”这一历史至理和中国传说对天人关系的一些思索。创制者多辛苦些,多想到些方面,玩家才能拥有更大的自由天地。
此外,片头中尾也相当重要。片头片尾应与游戏一脉相承,起到虎头豹尾作用,窃认为, 片头片尾应更具艺术性,如何做到片头片尾,关键在如何紧扣游戏题旨,还需善变,比如《三国志六》的片尾,以3D造型的骑士为主体纵马奔驰,背景是不断变化的连环画式的或水墨写意式白描皱勒的山水人物,既有穿越历史的深遂,制造一种时空距离感,又与“三国”这一中国古典题材紧密扣合,一实一虚,一新一旧,既有前路漫漫的难测,时异势迁的感叹回顾历史的沧桑,奋勇向前的信念,又有古朴空灵的美感,中国游戏是否能考虑如何将具有中国特色的艺术形式与电脑科完美结合,使某些古老的艺术在新时代焕发新的光采做出符合现代审美意识、审美理想、审美观念的艺术伤口不但能令人耳目一新,受当代玩家的欢迎,同时使民族特色文化气息更加浓郁,给人以审美享受,音乐同样如此,《战国》音乐应契合当时的氛围风格,又要当代审美口味,能否加入些古琴、偏钟、埙等古乐器,把民乐与交啧乐融合,制作出符合时代气息的音乐,即有磅薄雄浑的气势,又有淳雅朴实的韵味,丰满多变,即悦耳动听又古趣盎然,希望《战国》能据以上建议作些创新改进,我正期待着《战国II》的推出,热切企业盼中国的历史的风云时代逼真再现并席卷整个世界,我有信心。
末了,中国游戏的成长也要感谢国外游戏的精采纷呈只有竞争才会发展,可谓“生于忧患”么。
“让暴风雨来得更猛烈些吧!”我们的海燕必能在闪电风雨中炼出健美的双翅,我们的征帆必能冲破骇浪与黑暗,驶向黎明。“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”路在脚下,既布满荆棘,又盛绽着鲜花,就看如何去走。“行路难,行路难,多歧路,今安在?长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。”
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