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《NBA INSIDEDRIVE 2000》─微软争霸游戏界的利剑
【狂阁工作室】海豚

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游戏公司:微软
游戏类型:体育运动

最低配置:P166/32MB/6xCD-ROM
总评:★★★★★★★★ (10星满)


说起软件业界的老大,大概随便找一个中学生来都知道是微软。不过近几年来,野心勃勃的比尔已不甘心于仅仅在应用软件方面当龙头老大了,他已经把触角伸到了另一个充满希望和机会的软件制造业界─游戏业界─中来了。微软的前几个PC游戏,除了帝国时代(Ages Of Empire)外,其它诸如近距离作战(Close Combat)系列、微软高尔夫(Microsoft Golf)系列等,虽不能说是劣作,但影响极其有限,就其市场表现来看,只能算是中规中矩之作,而就算是帝国时代,微软也不过仅仅是发行商而已。对于心比天高的比尔来说,这种中上等的成绩是无法使他满足的,于是比尔攥紧了拳头,瞄准了另一个巨人─EA公司,击出了两记重拳:NBA INSIDEDRIVE2000和NFL FEVER 2000,明眼人一看就知道,比尔的矛头直指EA旗下体育游戏制作骄子EA SPORTS,其制作的NBA系列、FIFA系列、NFL系列等,已经成为PC平台上体育游戏的招牌节目。比尔这次瞅准了EA SPORTS的各个系列的99版开始退出玩家们的硬盘,而2000版尚未推出的机会,率先推出名字后面带有“2000”字样的同类型游戏,意欲抢先在市场这块大饼上划出自己的势力范围,站住脚跟,说不定到时等EA SPORTS的“2000”系列推出的时候,已经发现没地方立足了呢?看来比尔那颗天才的商业脑瓜的确不是白长的。当然微软的如意算盘能不能打响,主要还得看它自己的实力。对于美式橄榄球这东东,不知道国内有多少人搞得懂,反正Allen是十窍通了九窍──一窍不通的。倒是篮球是沧海的最爱,而NBA想来大家也不陌生,谁不知道麦克尔.乔丹呀?所以在这里就让Allen带着大家来看看比尔的这一记右直拳──NBA INSIDEDRIVE 2000(以下简称MN2000)打得到底有没有力量吧?

画面与音乐、音效

N2000的非比赛画面(也就是各种比赛之外的静态画面,比如菜单界面等)做得相当的好,以黑色作为背景底色,加上各个NBA球星赛场上的英姿,再辅以节奏鲜明的带有爵士味道的音乐,给人一种非常酷的感觉。尤其令人称道的是各个静态画面之间的转换(也就是选择菜单之间的切换啦),一组组随机出现的球星照片不断在屏幕上出现、移动、消失,非常的赏心悦目,完全没有一般游戏画面切换时的枯燥无味等待Loading的那种感觉。这比起EA SPORTS 的NBA LIVE!99(简称EN99)那略显机械的静态画面来,N2000的画面切换简直可以算是艺术品。一开始玩这个游戏的时候,笔者曾故意地在各个画面之间不断地切换,为的就是欣赏这些让人百看不厌的画面。

MN2000的比赛画面采用3D场景,其视角虽不及N99来的丰富,不过几种主要的视角:SIDELINE CAM、BASELINE CAM、OVERHEAD CAM、LOW SLASH CAM、GAME CAM、DRIVE CAM等都提供了,基本上能够满足不同习惯玩家的需要。不过比赛画面的质量只能说是差强人意,色彩的运用都偏于灰暗,整个画面给人模糊的感觉,尤其是球员的细节表现得非常不清楚,如果不看球衣和个头的话,你很难分清大个子奥尼尔和矮胖敦实的巴克利之间有什么区别。游戏的光影效果也不大好,体育馆顶部的灯光照射在木地板上的反光显得模糊而昏暗,个人的感觉是木地板似乎十分的粗糙。最令人头疼的是,比赛画面的缩放功能非常的弱,如果你习惯了EN99那缩放自如的比赛画面,你会觉得非常的不习惯。例如笔者比较喜欢用BASELINE CAM ,也就是底线视角来进行游戏,这样每当球传进内线时,画面并没有及时跟进,而是停留在一个较远的位置。这就好像是进行电视转播时,摄像镜头只停留在远景上,从不拉近一样。如果内线人员密集的话,玩家就难以在非常快的时间内,找出球到底在什么地方,往往要迟疑一下,再加上瞪大眼睛仔细寻找,才能知道求得去向。对于一切都在高速中进行的NBA比赛来说,这一瞬间的迟疑往往就意味着球已经被断掉了。况且如果你的队员突破重重防守,来上一个精彩地飞身扣篮的话,你也只能远远地看到一个模糊的影子,给人的感觉非常不爽,就好像用说热不热、说冷不冷的温吞水洗澡一样,很能打击人的情绪。

 游戏的比赛画面虽说有些不尽人意的地方,但也不乏令人称道的闪光点:与EN99虚无缥缈的“隐形裁判”不同的是,游戏中多了裁判这个角色,游戏中如果出现犯规和违例的情况,裁判会鸣哨,然后跑到犯规地点,这时球员会把球抛给裁判,裁判等待发球一方的队员站好位后,才会将球交给发球队员发出,整个过程就和真实的NBA比赛一模一样,非常的真实。在球员的动作方面,MN2000同EN99一样,采用了MOTION CAPTURE(动态捕捉)技术,微软这回请到了……就是游戏开场动画之后出现的那个帅哥啦,Allen在这里买个关子,考考你的NBA知识,他是谁?Allen可是费了一番工夫才认出来的哟,如果你能一眼就认出他的话,你肯定是NBA专家了。好了,不为难大家了,他就是Milwokee Bucks(米尔沃基雄鹿队)的明星后卫Ray Allen(雷.阿伦,Allen的本家哟:-))。不知道比尔是不是在动态捕捉方面是不是用了什么先进的技术,游戏中球员的动作十分的逼真,简直可以用惟妙惟肖来形容。尤其出色的是球员运球时,如果遇到防守,会把身子侧过来背对防守球员,然后还会上身后仰,用肩部试探对方防守队员的位置,侍机突破。这个动作非常的专业,简直是做得神了,有好几次笔者都以为是在看NBA转播,而不是在玩游戏。玩过EN99的玩家可能都有个感觉,就是抢球员抢篮板时的动作显得很僵硬,象支木棍一样全身直直的,而且永远都只有单手篮板,没有双手篮板。在MN2000中,球员抢篮板的的动作就非常的自然,他们起跳的时候,身体和双臂会微微地弯曲,就如同真实比赛中的那样。

 比赛中的音效表现还算令人满意,无论是球与地板的撞击声、观众的喝彩声、比赛结束时的钟声、撞人倒地的撞击声、球鞋与木地板的磨擦声等篮球比赛时的常见的声音都会满是那么回事。当客队罚球时,体育场内的观众会发出各种干扰的声音,而当双方比分胶着而又是主队控球时,又会播放一段节奏鲜明的音乐来激励主队队员的士气。而且游戏中同EN99一样采取了Play By Play(即时语音解说)技术,微软就近请来了专为Seattle Super Sonics(西雅图超音速队)解说的Kevin Calabro 和Marques Johnson 为游戏配音,但是不知为什么,这两位老兄的解说总是让人觉得缺乏激情,照理说这方面应该是美国人的长项,例如主队得分后,解说员一般会拖长声音:“Hakk─eem O─lajuwon”,或是“Sco─ttie Pi─ppen”惟恐气不够长,音调不够高。可这两位倒好,声音淡得跟水一样,并且主队客队一视同仁!这种背课文一般的的解说别说是在以精彩激烈著称的NBA了,放到任何一项体育项目的解说中都是不及格的。这不能不说是游戏中的一大败笔。

操作

MN2000的操作界面设计得简捷明快,非常的体贴玩家,在游戏中的任何地方,都能够方便地进行图像和声效的设置、球队阵型、战术的设置、观看各种资料、以及将游戏最小化和退出游戏。比赛中的操作支持键盘、鼠标和手柄,鼠标的键位有限,就算笔者的双飞燕4D+的顶级鼠标,也只有四个键而已,根本无法应付游戏中那些复杂的操作。因为比赛的主要的键位设计和EA SPORTS的NBA系列完全一样,也是属于一键投篮/盖帽、一键传球/换位、一键加速/断球的三键自由设定系统,所以用键盘或是用手柄都让人感觉到很方便,也很习惯。当然玩家也可以根据自己的喜好和习惯来设定键位,象笔者用的是创通的Cobra手柄,就将加速键设在食指所按的键上,这样操作更加方便。不过游戏中所用到的键位较EN99来的少,象胯下运球、假动作过人等动作都没有,这样的作法利弊参半,好处是去掉了一些华而不实的动作,简单明了,初学者上手快,不利之处在于由于没有了这些花哨动作,比赛的娱乐性和观赏性都下降了。另外游戏对于方向键的感应似乎特别的敏感,轻轻按一下键,球员能蹿出去好远。这让Allen开始玩这个游戏是颇不习惯,一不留神就会运球出界。不过在习惯了之后,也就没觉得什么了。

 

比赛与资料

对于体育模拟游戏来说, 最重要的当然是对比赛进行真实再现,这方面MN2000应该说做得相当的出色。除了前面所说的球员动作非常传神外,游戏对于比赛进程的模拟也是和现实非常的符合。玩过EA SPORTS 的NBA系列的玩家都应该有体会,要想赢球,最佳的战术就是打快攻,得球后迅速长传到前场,十有八九都能进球,这样一场12分钟一节的比赛下来,一个队得分在150分左右是很平常的事情,这显然与真实比赛的比分差距太大。而且如此之高的长传成功率,即使是一流的NBA强队也是无法做到的。微软显然是注意到了NBA LIVE系列的这一缺陷,对此作了改进。在MN2000中,打一场12分钟一节的正规NBA比赛,比分一般都在80分到120分之间,这与真实NBA球赛的得分情况是相符的。在比赛中长传球的成功率较之EN99中大为下降,如果不想通过后卫组织而一味地将球扔向前场的话,你的球会被断得很惨。另外,防守队员的回防速度特别的快,无论你的传球多快,他们总能即时到位防守,有时一场比赛下来难得有两次快攻成功的,这又有些纠枉过正了。如果能把这两个游戏的长处综合一下,使快攻成功率达到一个较为平衡的值,就比较完美了。

比赛中的上场阵容非常重要,游戏提供了直观的图形界面,表明了各个位置的人员,玩家可以方便地对此进行调整;对于比赛中的另一重要内容──战术,MN2000也为玩家提供了丰富的选择,一共有5大类30 种进攻战术可供选择,每种战术都配有详细的图解,玩家可以定义五种常用战术在比赛中随时调用。不过美中不足的是没有防守战术的选择,而实际上,篮球比赛中防守的意义比进攻更大。是谁说的来着:“赢球要靠防守,赢多赢少才靠进攻”嘛。

游戏中提供了单场比赛(随便挑两个队打一场)、当晚比赛(玩家玩游戏的当天晚上实际举行的NBA比赛)、常规赛和季后赛等几种游戏模式,如果玩家选择常规赛和季后赛的话,随着赛程的推进,在统计栏里玩家可以看到四大赛区各个球队的比赛成绩,以及球员的各项技术统计。但是你无法看到球员前几个赛季的技术统计情况,游戏也没有提供球员的介绍,对NBA不熟悉的玩家,要进行场上阵容的调整和球员交易,都会有些困难,这些应该说都是微软在制作下一款NBA游戏时值得改进的地方。

结语

作为微软制作的第一部篮球游戏,NBA INSIDEDRIVE2000还是具有相当水准的,但比尔想凭此就把游戏界的老大EA打下擂台,显然是难以如愿的。比起由多年经验积累制作而成的NBA LIVE系列,NBA INSIDEDRIVE2000在综合实力上还是略逊一筹,虽然它在某些方面确实有独到之处。如果你是一位对NBA有相当的了解,不大在意游戏的外在影音表现,而是希望在对比赛的真实模拟上寻找乐趣的玩家,那么这款NBA INSIDEDRIVE2000无疑就是为你度身定做的。

虽然比尔的这记稍欠力度的拳头并未击中EA的要害,但是凭着微软的实力和比尔的野心,他们是不会轻易服输的,这场篮球模拟游戏争霸战仍将继续下去。当然,这场战斗进行得越激烈,广大的玩家获得的利益也就越大。

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